爱 创 计 划 作 品 主 题 周 vol.9

本期小艾要为大家介绍三款各有独特创新之处的游戏,
快来一起了解这些游戏制作背后的故事吧!

  • 炉灰传说

    作者:古月良云

  • 0号实验室

    作者:曹雪茹

  • 祖安钢琴师

    作者:糖兔

  • 炉灰传说

    制作周期:1人90天

  • 0号实验室

    制作周期:1人11天

  • 祖安钢琴师

    制作周期:1人35天

古月良云

我叫胡良云,做游戏很久了,想要创新,想要做出自己的风格,更想要好玩,但是事情并不简单。共创是件好事情,这让我有机会获得大家的反馈,从而做出改善,所以希望大家多多提建议。

作品简介:

《炉灰传说》是一款回合制战斗卡牌游戏,3大天赋职业,45种技能,108位卡牌英雄,120种英雄羁绊等待你来开启~

玩家点评:

玩法非常创新,我本来就喜欢玩卡牌游戏,没想到艾兰岛也有,第一次玩就觉得不错,这个游戏我也参与了很多次测试帮忙优化,现在的版本很棒!

作者悄悄话

  • 作者创作小秘密1

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    本作的灵感来源是炉石和三国杀

  • 作者创作小秘密2

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    因为是卡牌游戏,在制作过程中设置数值平衡花费了大量的时间

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共创任务

  • 希望大家能说一个游戏的优点和一个游戏的缺点,一个觉得最好玩的地方,一个最不能忍受的地方。

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技巧分享

  • Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
    灵感来源于炉石和三国杀,我想在此基础上做一些大胆的创新,所以卡牌游戏除了有卡牌等级的成长外,也有了装备系统可以成长,这应该是一种新的尝试吧。 重点使用了编辑器的UI系统、实体存储和全局存储。

    Q:制作这款游戏有什么经验分享呢?
    最核心的设计是卡牌游戏结合RPG的成长玩法,这种设计是一种创新吧,可以让玩家在游戏中更有成就感。当然,也有其他设计模式,不过我比较喜欢rpg游戏,特别是ARPG,所以就在卡牌游戏中也实现了这种成长模式。

    Q:制作时有遇到什么困难吗?
    遇到很多困难,最难的就是数值平衡了,在官方技术pro的帮助下,自己学习了不少数值策划的专业知识,最终完成了炉灰传说的数值计算和实现。

    Q:是怎么接触到艾兰岛的呢?之前有用过其他编辑器吗?
    Elsa小妹的推荐让我接触到艾兰岛,最吸引我的还是官方渠道,做游戏的人都知道渠道为王的道理,当然,也好奇艾兰岛到底是什么样的,So,here we are!使用艾兰岛编辑器满3个月了,对于我来说还算是比较简单,很适合新人上手。 之前主要是用Unity,偶尔使用Unreal和Cocos。艾兰岛的美术风格是我喜欢的,之前也研究过程序化生成图形,特别是这种Low Polly的地形生成,从三角面上看艾兰岛的地形生成和我研究的算法比较相似,所以技术上我是认可的。 目前编辑器的性能优化做得很好,保存数据的算法压缩和还原都很不错,不过UI系统还有一定进步的空间,也期待后续的更新。
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  • 0号实验室

    制作周期:1人11天

  • 炉灰传说

    制作周期:1人90天

  • 祖安钢琴师

    制作周期:1人35天

曹雪茹

我是一名数字媒体艺术专业的学生,平时做视频还有后期比较多。本来只是想把艾兰岛当一款3D软件搭个场景,发现编辑器可以让我的场景“更好玩”,然后就做出了我的第一款游戏,感觉很奇妙。

作品简介:

《0号实验室》是一款有科幻元素的解谜类小游戏,玩家需要通过寻找线索,搜集物品,回答问题来进入下一个关卡。在这个游戏里不仅只有解谜的部分,其中还包括对抗和冒险的元素,比如隐藏关的打怪兽、跳方块等。每个房间都有不同的主题和风格,谜题设置难易适中,容易上手。

玩家点评:

一张小而美单人解密闯关地图,玩完觉得有点意犹未尽,催更跟上~

作者悄悄话

  • 作者创作小秘密1

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    游戏灵感都来源于作者平时看的影视作品和小说

  • 作者创作小秘密2

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    《0号实验室》是作者人生中做的第一个游戏

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共创任务

  • 希望玩家能体验完整游戏,对解谜的难易程度以及游戏玩法提出建议~

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技巧分享

  • Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
    游戏灵感都来源于我平时看的影视作品和小说。编辑器中的AI行为、全局储存、对话用的比较多。

    Q:制作这款游戏有什么经验分享呢?
    场景搭建可以先确定风格和主题,可以参考影视中的场景再结合自己的想象力来创作。 做有连续剧情的游戏一定要先写好主线,再添加支线,不然创作过程中容易跑偏。 天气还有音乐和音效可以多结合运用,对氛围烘托很有帮助!

    Q:制作时有遇到什么困难吗?
    制作时的困难大多数来源于游戏逻辑的部分,第一次接触编程方面的东西,有些想要实现的关卡设置都无法实现,后来请教了小贝姐,又自己看教程才解决。

    Q:是怎么接触到艾兰岛的呢?之前有用过其他编辑器吗?
    通过老师推荐接触到了艾兰岛,去年12月份开始接触艾兰岛编辑器。以前没有用过其他编辑器,本来只想搭个场景,但是看了编辑器教程发现挺容易上手的,就开始尝试做游戏了。觉得艾兰岛编辑器对新手友好容易上手,视觉风格很鲜明。
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  • 祖安钢琴师

    制作周期:1人35天

  • 炉灰传说

    制作周期:1人90天

  • 0号实验室

    制作周期:1人11天

糖兔

大家好,我是一名大三学生。进入艾兰岛是想实现自己关于游戏的一些想法,并积累一些游戏开发的相关经验,为毕业后从事游戏行业做些准备。

作品简介:

《祖安钢琴师》是一款玩梗的打字游戏,玩家通过将“语录”显示的提示内容输入进提示框内并按回车发送,如果输入内容与提示内容完全一致,则对敌人造成伤害并降低情绪值,率先将对方情绪值降为0者将获胜。若玩家获胜将会获得“马”与胜点的奖励。 “马”可用于购买新的语录和打字特效,胜点可以提升自己的段位。

玩家点评:

在艾兰岛里看到这个画面真的震惊了,作者很会玩梗,要素过多哈哈哈,是一款很欢乐的游戏

作者悄悄话

  • 作者创作小秘密1

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    游戏中通过像素点的方式模拟出了非常逼真的客户端场景

  • 作者创作小秘密2

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    希望将来能设计出更好玩,引起玩家反思的游戏

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共创任务

  • 希望大家体验游戏的节奏(是否时间过长或过短),并给出反馈

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技巧分享

  • Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
    灵感来源于英雄联盟中玩家的不友好交流行为所形成的一个“祖安钢琴师”的梗。重点使用了编辑器的UI、UD和全局存储的功能。

    Q:制作时有遇到什么困难吗?
    最难的部分就是实现游戏客户端页面。用1x1或更高分辨率的图片模拟位图的像素点。

    Q:在艾兰岛制作游戏有什么经验分享呢?
    对于UI文字显示可以使用双层设计来增加文字的层次感和立体感,顶层为文字本身,底层为文字阴影,阴影可以适当偏移或者加粗。 如果用低分辨率图片模拟位图像素点的化,每个UI和HUD部件中的图片应该在2000个以下,超过2000个就会过于卡顿。 玻璃,药水池等类的透明物体可以将范围型逻辑的可见勾选,然后更改颜色来进行模拟。

    Q:是怎么接触到艾兰岛游戏平台的呢?用编辑器艾兰岛有多久了?
    在浏览游戏有关的微信公众号时看到当时艾兰岛正在举行第三届创作者大赛,由此开始接触艾兰岛游戏平台。目前使用编辑器已经半年以上了。之前有接触过Unity和Dota2编辑器。因为想积累一些游戏行业的经验来丰富简历内容,而艾兰岛的上手难度低,教学较为系统和全面,经过短时间的学习后即可快速实现自己的一些想法,做出一些东西来。
    Q:对艾兰岛编辑器印象如何?
    LowPoly的画风加上可视化的编程对新手开发者显得特别友好,我接触艾兰岛的这段时间内看见艾兰岛在积极的进步和努力的改善自己的不足,这种积极成长的态度我非常喜欢。艾兰岛编辑器可以让没有游戏开发经验的人员经过短时间的学习就可以开发出属于自己的一款游戏,熟练使用后即可短时间内实现自己一些灵光一现的想法。
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其 他 共 创 优 秀 作 品

欣赏完这么多优秀作品,是不是蠢蠢欲动啦,快来了解下《艾兰岛》的赛事体系吧!

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