爱 创 计 划 作 品 主 题 周 vol.3

本期小艾为大家带来了艾兰岛创作者——好奇心爆了,
快来看看他的游戏作品,了解游戏制作背后的故事吧!

  • 滚动的果实

    作者:好奇心爆了

  • 木头人大作战

    作者:好奇心爆了

  • 滚动的果实

    制作周期:20天

  • 木头人大作战

    制作周期:20天

好奇心爆了

Hello大家好,我是好奇,是一名游戏从业者,以前喜欢玩游戏,现在总想着做自己的游戏。因此在《艾兰岛》这个能快速拿出游戏成品的编辑器里,我觉得玩的挺嗨的。

作品简介:

《滚动的果实》是通过种植防御塔,建立防御阵容,阻挡一波一波怪物的塔防游戏。共有五系塔,防御塔可以与相邻的塔合成更高一级的防御塔,并获得新技能。部分首领怪物也有拿手技能来进攻玩家的防御阵容,需要巧妙搭配,使用不同的防御塔来消灭来袭的怪物。

玩家点评:

合成塔的方式还是很有塔防游戏精髓的,而且玩了才意识到对策略要求不低~

作者悄悄话

  • 作者创作小秘密1

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    这是作者的第一款游戏,
    全程都是在边学边做的情况下完成的!

  • 作者创作小秘密2

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    游戏中大量出怪是通过
    实体模板+实体存储+全局存储的方式完成的。

  • 更多+

共创任务

  • 有一系未登场的八角豆塔,希望设计出好的攻击模式。希望大家能提供一些想法,让这个八角豆塔重现天日~

  • 马上反馈>>

技巧分享

  • Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
    一开始看到游戏里有很多果实,就想着用果实滚啊滚的打怪吧。塔防-滚动的果实里面,防御塔可以三合一,二合一,通过这种形式升级,这种游戏设计一定程度上也算是塔防游戏的精髓吧,我也就把这样的模式加了进来。

    Q:制作这款游戏有什么经验分享呢?
    1. 滚动的果实中防御塔的升级系统,就是多合一。为了跟实际操作结合起来,游戏中的塔基座摆成了矩阵形式,这样就能以目标塔为中心,将周围相邻的塔合成到一起了。
    2. 游戏中大量出怪是通过实体模板+实体存储+全局存储的方式完成的。
    3. 在搭建小型怪物的时候,如果不要求人模人样的话,那是想怎么弄都可以的,想要有人样的话,那至少得有眼睛和嘴巴。用的材料最好都是可以焊接的,组合的话,会比较麻烦。记得焊接后,检查一下怪物的旋转,最好是0,0,0。有助于后面控制怪物朝向。
    4. 现在编辑器里有路径来控制动画,是很方便制作出不错的动画和旋转的。

    Q:制作时有遇到什么困难吗?
    一开始想搞俯视视角,但当时没有镜头控制,只能放弃了,现在有了镜头控制再做这样的游戏会方便很多。而且因为这是我做的第一款游戏,边做边学,全靠官方提供的塔防组件学习后才知道要咋进攻,刷怪什么的。玩家的反馈也很重要,第一次给别人试玩的时候,大家表示上手比较懵,最后加入了新手教程,这里也要给做游戏的开发者们提个醒。

    Q:是怎么接触到艾兰岛的呢?之前有用过其他编辑器吗?
    有尝试很多不同的编辑器,偶然看到艾兰岛觉得还不错,就下来看看。 用过unity,cocos2dx,还接触过那个做游戏学python的。艾兰岛相比之下上手更简单。

    Q:对艾兰岛的印象如何?
    从0.1到1.0感觉质量提升还是蛮明显的,画面和光效上比较棒,有了镜头功能后,游戏类型也变多了。低多边形风格就比较清逸,圆萌。内置的物品和材料还算丰富,总之用卡片槽写代码挺适合我这种无证程序员的。比其他编辑器更易上手,做游戏简单起来了。
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  • 木头人大作战

    制作周期:20天

  • 滚动的果实

    制作周期:20天

好奇心爆了

Hello大家好,我是好奇,是一名游戏从业者,以前喜欢玩游戏,现在总想着做自己的游戏。因此在《艾兰岛》这个能快速拿出游戏成品的编辑器里,我觉得玩的挺嗨的。

作品简介:

《木头人大作战》是简单愉快的跑酷类游戏,除了自己单人体验游戏外,还可以与其他玩家一同赛跑,看看哪个木头人更聪明、更机巧吧!

玩家点评:

很让人怀念童年的一款游戏~完成度很高,整体设计能感受到作者的用心。

作者悄悄话

  • 作者创作小秘密1

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    木头人这款游戏成功参与了创作者激励扶持计划

  • 作者创作小秘密2

    >点击揭秘<

    制作过程中运用了最新的镜头功能,对制作跑酷游戏来说提供了很大方便。

  • 更多+

共创任务

  • 更多新奇的机关等待补充,如果大家灵光一闪,想到特别的机关,请提出您的想法吧!

  • 马上反馈>>

技巧分享

  • Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
    木头人主要用了触发区域,实体模板,逻辑标签,实体存储,自定义镜头,以及用了很多旋转动画和位置动画。

    Q:制作这款游戏有什么经验分享呢?
    1. 木头人中玩家可以按下空格键停止木头们的当前动作,松开空格则可以以刚才的姿势继续前进,这主要是通过记录木头人的两只胳膊的角度,身体的位置,来完成的。当松开时重新让木头人执行动画和对应的旋转动画就可以。
    2. 游戏中大量的关卡,我都是手动摆的-_-
    3. 因为没有办法使用自带的NPC进行奔跑,所以只能自己焊接。木头人现在有三个部件,两只胳膊和一个身体,在一个实体存储中使用了3个变量来记录。
    4. 多人游戏,尤其UI部分,需要花费一些时间去理清逻辑和顺序,才能让多人时的体验更好一些。个人认为木头人现在多人还不算很完美。

    Q:制作时有遇到什么困难吗?
    最难的就是玩家离镜头太远,会导致游戏内的实体焊接无法渲染出来,屏幕啥都没有。通过小贝姐的帮助,以及一些测试,总算查到问题所在,慢慢的修复了。 还有就是,实体在动画在播放过程中,如果要突然停下,并保持当前的动作,等一会继续播放动画的话,这个动画是不能被重复使用的。因此木头人大战中,单个角色只能同时出现一个。否则动画播放就会混乱。
    Q:是怎么接触到艾兰岛的呢?之前有用过其他编辑器吗?
    有尝试很多不同的编辑器,偶然看到艾兰岛觉得还不错,就下来看看。 用过unity,cocos2dx,还接触过那个做游戏学python的。艾兰岛相比之下上手更简单。

    Q:对艾兰岛的印象如何?
    从0.1到1.0感觉质量提升还是蛮明显的,画面和光效上比较棒,有了镜头功能后,游戏类型也变多了。低多边形风格就比较清逸,圆萌。内置的物品和材料还算丰富,总之用卡片槽写代码挺适合我这种无证程序员的。比其他编辑器更易上手,做游戏简单起来了。
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其 他 共 创 优 秀 作 品

欣赏完这么多优秀作品,是不是蠢蠢欲动啦,快来了解下《艾兰岛》的赛事体系吧!

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