爱 创 计 划 作 品 主 题 周 vol.3
本期小艾为大家带来了艾兰岛创作者——好奇心爆了,
快来看看他的游戏作品,了解游戏制作背后的故事吧!
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滚动的果实
作者:好奇心爆了
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木头人大作战
作者:好奇心爆了
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滚动的果实
制作周期:20天
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木头人大作战
制作周期:20天
作者悄悄话
共创任务
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有一系未登场的八角豆塔,希望设计出好的攻击模式。希望大家能提供一些想法,让这个八角豆塔重现天日~
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技巧分享
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Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
一开始看到游戏里有很多果实,就想着用果实滚啊滚的打怪吧。塔防-滚动的果实里面,防御塔可以三合一,二合一,通过这种形式升级,这种游戏设计一定程度上也算是塔防游戏的精髓吧,我也就把这样的模式加了进来。
Q:制作这款游戏有什么经验分享呢?
1. 滚动的果实中防御塔的升级系统,就是多合一。为了跟实际操作结合起来,游戏中的塔基座摆成了矩阵形式,这样就能以目标塔为中心,将周围相邻的塔合成到一起了。
2. 游戏中大量出怪是通过实体模板+实体存储+全局存储的方式完成的。
3. 在搭建小型怪物的时候,如果不要求人模人样的话,那是想怎么弄都可以的,想要有人样的话,那至少得有眼睛和嘴巴。用的材料最好都是可以焊接的,组合的话,会比较麻烦。记得焊接后,检查一下怪物的旋转,最好是0,0,0。有助于后面控制怪物朝向。
4. 现在编辑器里有路径来控制动画,是很方便制作出不错的动画和旋转的。
Q:制作时有遇到什么困难吗?
一开始想搞俯视视角,但当时没有镜头控制,只能放弃了,现在有了镜头控制再做这样的游戏会方便很多。而且因为这是我做的第一款游戏,边做边学,全靠官方提供的塔防组件学习后才知道要咋进攻,刷怪什么的。玩家的反馈也很重要,第一次给别人试玩的时候,大家表示上手比较懵,最后加入了新手教程,这里也要给做游戏的开发者们提个醒。
Q:是怎么接触到艾兰岛的呢?之前有用过其他编辑器吗?
有尝试很多不同的编辑器,偶然看到艾兰岛觉得还不错,就下来看看。 用过unity,cocos2dx,还接触过那个做游戏学python的。艾兰岛相比之下上手更简单。
Q:对艾兰岛的印象如何?
从0.1到1.0感觉质量提升还是蛮明显的,画面和光效上比较棒,有了镜头功能后,游戏类型也变多了。低多边形风格就比较清逸,圆萌。内置的物品和材料还算丰富,总之用卡片槽写代码挺适合我这种无证程序员的。比其他编辑器更易上手,做游戏简单起来了。 - 大神答疑>>
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木头人大作战
制作周期:20天
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滚动的果实
制作周期:20天
共创任务
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更多新奇的机关等待补充,如果大家灵光一闪,想到特别的机关,请提出您的想法吧!
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技巧分享
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Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
木头人主要用了触发区域,实体模板,逻辑标签,实体存储,自定义镜头,以及用了很多旋转动画和位置动画。
Q:制作这款游戏有什么经验分享呢?
1. 木头人中玩家可以按下空格键停止木头们的当前动作,松开空格则可以以刚才的姿势继续前进,这主要是通过记录木头人的两只胳膊的角度,身体的位置,来完成的。当松开时重新让木头人执行动画和对应的旋转动画就可以。
2. 游戏中大量的关卡,我都是手动摆的-_-
3. 因为没有办法使用自带的NPC进行奔跑,所以只能自己焊接。木头人现在有三个部件,两只胳膊和一个身体,在一个实体存储中使用了3个变量来记录。
4. 多人游戏,尤其UI部分,需要花费一些时间去理清逻辑和顺序,才能让多人时的体验更好一些。个人认为木头人现在多人还不算很完美。
Q:制作时有遇到什么困难吗?
最难的就是玩家离镜头太远,会导致游戏内的实体焊接无法渲染出来,屏幕啥都没有。通过小贝姐的帮助,以及一些测试,总算查到问题所在,慢慢的修复了。 还有就是,实体在动画在播放过程中,如果要突然停下,并保持当前的动作,等一会继续播放动画的话,这个动画是不能被重复使用的。因此木头人大战中,单个角色只能同时出现一个。否则动画播放就会混乱。
Q:是怎么接触到艾兰岛的呢?之前有用过其他编辑器吗?
有尝试很多不同的编辑器,偶然看到艾兰岛觉得还不错,就下来看看。 用过unity,cocos2dx,还接触过那个做游戏学python的。艾兰岛相比之下上手更简单。
Q:对艾兰岛的印象如何?
从0.1到1.0感觉质量提升还是蛮明显的,画面和光效上比较棒,有了镜头功能后,游戏类型也变多了。低多边形风格就比较清逸,圆萌。内置的物品和材料还算丰富,总之用卡片槽写代码挺适合我这种无证程序员的。比其他编辑器更易上手,做游戏简单起来了。 - 大神答疑>>