爱 创 计 划 作 品 主 题 周 vol.2
本期小艾为大家带来了艾兰岛创作者——翠海的专题,
快来看看他的游戏作品,了解游戏制作背后的故事吧!
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仙踪
作者:翠海
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来农场吧
作者:翠海
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艾兰农场
作者:翠海
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仙踪
制作周期:20天
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来农场吧
制作周期:20天
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艾兰农场
制作周期:20天;奖金:2万元
作者悄悄话
共创任务
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希望大家体验游戏的多人模式,包括共同击杀世界BOSS和相互PK,对游戏的玩法和设计考量提出优化意见,以及一些未发现的BUG~
- 马上反馈>>
技巧分享
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Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
灵感来自于玩过的一些放置游戏,核心玩法的跳跃用到了最体现编辑器价值的算法设计,需要在跳跃动作和反应上不断测试,找出最优化的算法设计,这一点花了最多的调试时间。 其次是动画,比如世界BOSS的动画,是我第一次尝试在艾兰岛编辑器中搭建骨骼系统,通过各种方式解决BOSS的行走、攻击、死亡、出生等等动画,再结合其他效果才有了最终的BOSS战。 然后是数据库的搭建,游戏中涉及很多道具、宠物、属性等等,于是建立了很多的数据库,利用到了编辑器中几乎所有的基础逻辑。
Q:制作时有遇到什么困难吗?
有一个测试跳跃的算法问题,最开始尝试的是用空气墙来推动角色,于是不断测试空气墙的角度、位置、速度等等,但始终无法达到理想的状态;后来经过指点想到了利用速度的方式,效果趋近理想,但是跳跃的质感仍然不够,最后利用延迟、粒子效果、音效、各种数学公式,总算达到一个比较理想的效果。
Q:在艾兰岛制作游戏有什么经验分享呢?
【逻辑类】出门三件套——这是我个人给的称呼,其实就是玩家出生最常用的三个东西。几乎每一个新人都会问这个问题:“玩家这个对象怎么获取啊?”,我在开始的时候也遇到这个问题,所以现在不管做什么游戏,第一件事就是扔出出门三件套:玩家角色、玩家实体存储、玩家实体标签,在玩家角色的连线事件上写上添加进实体标签,然后增加进实体存储,后面的事就都好办了。 【搭建类】SHIFT打法——按住shift,你可以搭出任何曲面。主要是在做各种圆的时候会用到,按住shift可以任意锁定圆心,发挥想象力一下,你可以搭建出各种曲面,实例可以参考我之前做的《第五元素》里飞艇的船底。
Q:是怎么接触到艾兰岛游戏平台的呢?用编辑器艾兰岛有多久了?
想做游戏投简历,起初以为是会走向职场,后来发现独立制作更适合。去年暑期开始用编辑器。
Q:之前有用过其他编辑器吗?
没有,艾兰岛是使用的第一个编辑器。刚开始用的时候也没多想,后来用着还蛮方便,还有官方的教学支持,就不断的学,再后来不知不觉就熟悉了。 编辑器很容易上手,记得第一个游戏从什么都不会到最后交稿并得奖总共耗时差不多3个月,而其中入门学习的时间只有最开始的两周,后面都是在不断提升,所以挺感谢这场机缘的。 - 大神答疑>>
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来农场吧
制作周期:20天
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仙踪
制作周期:20天
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艾兰农场
制作周期:20天;奖金:2万元
共创任务
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希望大家体验邀请伙伴共同经营的环节,体验各种作物和道具的使用与建设,体验UI显示是否明确,以及BUG~
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技巧分享
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Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
灵感来自于玩过的一些放置游戏,核心玩法的跳跃用到了最体现编辑器价值的算法设计,需要在跳跃动作和反应上不断测试,找出最优化的算法设计,这一点花了最多的调试时间。 其次是动画,比如世界BOSS的动画,是我第一次尝试在艾兰岛编辑器中搭建骨骼系统,通过各种方式解决BOSS的行走、攻击、死亡、出生等等动画,再结合其他效果才有了最终的BOSS战。 然后是数据库的搭建,游戏中涉及很多道具、宠物、属性等等,于是建立了很多的数据库,利用到了编辑器中几乎所有的基础逻辑。
Q:制作时有遇到什么困难吗?
有一个测试跳跃的算法问题,最开始尝试的是用空气墙来推动角色,于是不断测试空气墙的角度、位置、速度等等,但始终无法达到理想的状态;后来经过指点想到了利用速度的方式,效果趋近理想,但是跳跃的质感仍然不够,最后利用延迟、粒子效果、音效、各种数学公式,总算达到一个比较理想的效果。
Q:在艾兰岛制作游戏有什么经验分享呢?
【逻辑类】出门三件套——这是我个人给的称呼,其实就是玩家出生最常用的三个东西。几乎每一个新人都会问这个问题:“玩家这个对象怎么获取啊?”,我在开始的时候也遇到这个问题,所以现在不管做什么游戏,第一件事就是扔出出门三件套:玩家角色、玩家实体存储、玩家实体标签,在玩家角色的连线事件上写上添加进实体标签,然后增加进实体存储,后面的事就都好办了。 【搭建类】SHIFT打法——按住shift,你可以搭出任何曲面。主要是在做各种圆的时候会用到,按住shift可以任意锁定圆心,发挥想象力一下,你可以搭建出各种曲面,实例可以参考我之前做的《第五元素》里飞艇的船底。
Q:是怎么接触到艾兰岛游戏平台的呢?用编辑器艾兰岛有多久了?
想做游戏投简历,起初以为是会走向职场,后来发现独立制作更适合。去年暑期开始用编辑器。
Q:之前有用过其他编辑器吗?
没有,艾兰岛是使用的第一个编辑器。刚开始用的时候也没多想,后来用着还蛮方便,还有官方的教学支持,就不断的学,再后来不知不觉就熟悉了。 编辑器很容易上手,记得第一个游戏从什么都不会到最后交稿并得奖总共耗时差不多3个月,而其中入门学习的时间只有最开始的两周,后面都是在不断提升,所以挺感谢这场机缘的。 - 大神答疑>>
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艾兰农场
制作周期:20天;奖金:2万元
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仙踪
制作周期:20天
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来农场吧
制作周期:20天
作者悄悄话
共创任务
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希望大家体验灾害系统的难易程度,体验研发系统,以及告知体验遇到的BUG~
- 马上反馈>>
技巧分享
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Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
灵感来自于玩过的一些放置游戏,核心玩法的跳跃用到了最体现编辑器价值的算法设计,需要在跳跃动作和反应上不断测试,找出最优化的算法设计,这一点花了最多的调试时间。 其次是动画,比如世界BOSS的动画,是我第一次尝试在艾兰岛编辑器中搭建骨骼系统,通过各种方式解决BOSS的行走、攻击、死亡、出生等等动画,再结合其他效果才有了最终的BOSS战。 然后是数据库的搭建,游戏中涉及很多道具、宠物、属性等等,于是建立了很多的数据库,利用到了编辑器中几乎所有的基础逻辑。
Q:制作时有遇到什么困难吗?
有一个测试跳跃的算法问题,最开始尝试的是用空气墙来推动角色,于是不断测试空气墙的角度、位置、速度等等,但始终无法达到理想的状态;后来经过指点想到了利用速度的方式,效果趋近理想,但是跳跃的质感仍然不够,最后利用延迟、粒子效果、音效、各种数学公式,总算达到一个比较理想的效果。
Q:在艾兰岛制作游戏有什么经验分享呢?
【逻辑类】出门三件套——这是我个人给的称呼,其实就是玩家出生最常用的三个东西。几乎每一个新人都会问这个问题:“玩家这个对象怎么获取啊?”,我在开始的时候也遇到这个问题,所以现在不管做什么游戏,第一件事就是扔出出门三件套:玩家角色、玩家实体存储、玩家实体标签,在玩家角色的连线事件上写上添加进实体标签,然后增加进实体存储,后面的事就都好办了。 【搭建类】SHIFT打法——按住shift,你可以搭出任何曲面。主要是在做各种圆的时候会用到,按住shift可以任意锁定圆心,发挥想象力一下,你可以搭建出各种曲面,实例可以参考我之前做的《第五元素》里飞艇的船底。
Q:是怎么接触到艾兰岛游戏平台的呢?用编辑器艾兰岛有多久了?
想做游戏投简历,起初以为是会走向职场,后来发现独立制作更适合。去年暑期开始用编辑器。
Q:之前有用过其他编辑器吗?
没有,艾兰岛是使用的第一个编辑器。刚开始用的时候也没多想,后来用着还蛮方便,还有官方的教学支持,就不断的学,再后来不知不觉就熟悉了。 编辑器很容易上手,记得第一个游戏从什么都不会到最后交稿并得奖总共耗时差不多3个月,而其中入门学习的时间只有最开始的两周,后面都是在不断提升,所以挺感谢这场机缘的。 - 大神答疑>>