爱 创 计 划 作 品 主 题 周 vol.2

本期小艾为大家带来了艾兰岛创作者——翠海的专题,
快来看看他的游戏作品,了解游戏制作背后的故事吧!

  • 仙踪

    作者:翠海

  • 来农场吧

    作者:翠海

  • 艾兰农场

    作者:翠海

  • 仙踪

    制作周期:20天

  • 来农场吧

    制作周期:20天

  • 艾兰农场

    制作周期:20天;奖金:2万元

翠海

我是成都人,从事过多个行业,现在自己经营公司。因为想做游戏,机缘巧合来到艾兰岛,以做出一款可以让老婆喜欢玩的游戏为目标,开始了孜孜不倦的游戏创作。

作品简介:

《仙踪》是一款放置类的升级游戏,以修仙为背景主题,利用空格键使用轻功解锁不同修仙境界的空岛,越往上越难,所以请不断提升自己的武器和技能;在游戏中可以抽取宠物并培养、合力击杀世界BOSS、争夺王者山、互相PK等等。

玩家点评:

游戏系统总体算相当完整,地面建筑搭建的也很不错。一路飞升往上跳的过程很开心,恐高和空间感差的同学要有心理准备。跳不上去只能肝,宠物拉到极品,升级就比较快啦。

作者悄悄话

  • 作者创作小秘密1

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    《仙踪》的系统比较庞大,
    用到了编辑器几乎所有的功能~

  • 作者创作小秘密2

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    世界BOSS的动画,第一次尝试在艾兰岛编辑器中搭建骨骼系统,通过各种方式解决BOSS的行走、攻击、死亡、出生等等动画,再结合其他效果才有了最终的BOSS战。

  • 更多+

共创任务

  • 希望大家体验游戏的多人模式,包括共同击杀世界BOSS和相互PK,对游戏的玩法和设计考量提出优化意见,以及一些未发现的BUG~

  • 马上反馈>>

技巧分享

  • Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
    灵感来自于玩过的一些放置游戏,核心玩法的跳跃用到了最体现编辑器价值的算法设计,需要在跳跃动作和反应上不断测试,找出最优化的算法设计,这一点花了最多的调试时间。 其次是动画,比如世界BOSS的动画,是我第一次尝试在艾兰岛编辑器中搭建骨骼系统,通过各种方式解决BOSS的行走、攻击、死亡、出生等等动画,再结合其他效果才有了最终的BOSS战。 然后是数据库的搭建,游戏中涉及很多道具、宠物、属性等等,于是建立了很多的数据库,利用到了编辑器中几乎所有的基础逻辑。

    Q:制作时有遇到什么困难吗?
    有一个测试跳跃的算法问题,最开始尝试的是用空气墙来推动角色,于是不断测试空气墙的角度、位置、速度等等,但始终无法达到理想的状态;后来经过指点想到了利用速度的方式,效果趋近理想,但是跳跃的质感仍然不够,最后利用延迟、粒子效果、音效、各种数学公式,总算达到一个比较理想的效果。

    Q:在艾兰岛制作游戏有什么经验分享呢?
    【逻辑类】出门三件套——这是我个人给的称呼,其实就是玩家出生最常用的三个东西。几乎每一个新人都会问这个问题:“玩家这个对象怎么获取啊?”,我在开始的时候也遇到这个问题,所以现在不管做什么游戏,第一件事就是扔出出门三件套:玩家角色、玩家实体存储、玩家实体标签,在玩家角色的连线事件上写上添加进实体标签,然后增加进实体存储,后面的事就都好办了。 【搭建类】SHIFT打法——按住shift,你可以搭出任何曲面。主要是在做各种圆的时候会用到,按住shift可以任意锁定圆心,发挥想象力一下,你可以搭建出各种曲面,实例可以参考我之前做的《第五元素》里飞艇的船底。

    Q:是怎么接触到艾兰岛游戏平台的呢?用编辑器艾兰岛有多久了?
    想做游戏投简历,起初以为是会走向职场,后来发现独立制作更适合。去年暑期开始用编辑器。

    Q:之前有用过其他编辑器吗?
    没有,艾兰岛是使用的第一个编辑器。刚开始用的时候也没多想,后来用着还蛮方便,还有官方的教学支持,就不断的学,再后来不知不觉就熟悉了。 编辑器很容易上手,记得第一个游戏从什么都不会到最后交稿并得奖总共耗时差不多3个月,而其中入门学习的时间只有最开始的两周,后面都是在不断提升,所以挺感谢这场机缘的。
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  • 来农场吧

    制作周期:20天

  • 仙踪

    制作周期:20天

  • 艾兰农场

    制作周期:20天;奖金:2万元

翠海

我是成都人,从事过多个行业,现在自己经营公司。因为想做游戏,机缘巧合来到艾兰岛,以做出一款可以让老婆喜欢玩的游戏为目标,开始了孜孜不倦的游戏创作。

作品简介:

《来农场吧》是一款多人经营的农场主题游戏,玩家通过农业生产积累资源,购买各种用品来DIY你的农场,还可以邀请小伙伴一起来共同经营。

玩家点评:

种田游戏爱好者一定要来试试,种植的体验很流畅,很多UI设计感觉也很人性化~

作者悄悄话

  • 作者创作小秘密1

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    《来农场吧》是我的第二款农场主题游戏~

  • 作者创作小秘密2

    >点击揭秘<

    最初设计了一个格子旗的模式,最终选择用大面积铺设触发区域的方式来完成。

  • 更多+

共创任务

  • 希望大家体验邀请伙伴共同经营的环节,体验各种作物和道具的使用与建设,体验UI显示是否明确,以及BUG~

  • 马上反馈>>

技巧分享

  • Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
    灵感来自于玩过的一些放置游戏,核心玩法的跳跃用到了最体现编辑器价值的算法设计,需要在跳跃动作和反应上不断测试,找出最优化的算法设计,这一点花了最多的调试时间。 其次是动画,比如世界BOSS的动画,是我第一次尝试在艾兰岛编辑器中搭建骨骼系统,通过各种方式解决BOSS的行走、攻击、死亡、出生等等动画,再结合其他效果才有了最终的BOSS战。 然后是数据库的搭建,游戏中涉及很多道具、宠物、属性等等,于是建立了很多的数据库,利用到了编辑器中几乎所有的基础逻辑。

    Q:制作时有遇到什么困难吗?
    有一个测试跳跃的算法问题,最开始尝试的是用空气墙来推动角色,于是不断测试空气墙的角度、位置、速度等等,但始终无法达到理想的状态;后来经过指点想到了利用速度的方式,效果趋近理想,但是跳跃的质感仍然不够,最后利用延迟、粒子效果、音效、各种数学公式,总算达到一个比较理想的效果。

    Q:在艾兰岛制作游戏有什么经验分享呢?
    【逻辑类】出门三件套——这是我个人给的称呼,其实就是玩家出生最常用的三个东西。几乎每一个新人都会问这个问题:“玩家这个对象怎么获取啊?”,我在开始的时候也遇到这个问题,所以现在不管做什么游戏,第一件事就是扔出出门三件套:玩家角色、玩家实体存储、玩家实体标签,在玩家角色的连线事件上写上添加进实体标签,然后增加进实体存储,后面的事就都好办了。 【搭建类】SHIFT打法——按住shift,你可以搭出任何曲面。主要是在做各种圆的时候会用到,按住shift可以任意锁定圆心,发挥想象力一下,你可以搭建出各种曲面,实例可以参考我之前做的《第五元素》里飞艇的船底。

    Q:是怎么接触到艾兰岛游戏平台的呢?用编辑器艾兰岛有多久了?
    想做游戏投简历,起初以为是会走向职场,后来发现独立制作更适合。去年暑期开始用编辑器。

    Q:之前有用过其他编辑器吗?
    没有,艾兰岛是使用的第一个编辑器。刚开始用的时候也没多想,后来用着还蛮方便,还有官方的教学支持,就不断的学,再后来不知不觉就熟悉了。 编辑器很容易上手,记得第一个游戏从什么都不会到最后交稿并得奖总共耗时差不多3个月,而其中入门学习的时间只有最开始的两周,后面都是在不断提升,所以挺感谢这场机缘的。
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  • 艾兰农场

    制作周期:20天;奖金:2万元

  • 仙踪

    制作周期:20天

  • 来农场吧

    制作周期:20天

翠海

我是成都人,从事过多个行业,现在自己经营公司。因为想做游戏,机缘巧合来到艾兰岛,以做出一款可以让老婆喜欢玩的游戏为目标,开始了孜孜不倦的游戏创作。

作品简介:

《艾兰农场》是一款单人为主的模拟农场经营游戏,可以种田、养殖、研发,特色是具有经济波动、事件系统、天气系统,玩家需要根据不同情况来调整经营策略。

玩家点评:

种田真的有毒,主线都搁一边了一直在种田,还有这个拖拉机搭的也太写实了

作者悄悄话

  • 作者创作小秘密1

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    本作通过标签和数组这两个功能不断的变化搭建出了现在庞大的研发系统、经济系统、新闻系统

  • 作者创作小秘密2

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    本来的设计是想要做出95年左右的一款老式农场游戏那样的,后来根据艾兰岛的风格进行了设计的调整,才有了后来的艾兰农场。

  • 更多+

共创任务

  • 希望大家体验灾害系统的难易程度,体验研发系统,以及告知体验遇到的BUG~

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技巧分享

  • Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
    灵感来自于玩过的一些放置游戏,核心玩法的跳跃用到了最体现编辑器价值的算法设计,需要在跳跃动作和反应上不断测试,找出最优化的算法设计,这一点花了最多的调试时间。 其次是动画,比如世界BOSS的动画,是我第一次尝试在艾兰岛编辑器中搭建骨骼系统,通过各种方式解决BOSS的行走、攻击、死亡、出生等等动画,再结合其他效果才有了最终的BOSS战。 然后是数据库的搭建,游戏中涉及很多道具、宠物、属性等等,于是建立了很多的数据库,利用到了编辑器中几乎所有的基础逻辑。

    Q:制作时有遇到什么困难吗?
    有一个测试跳跃的算法问题,最开始尝试的是用空气墙来推动角色,于是不断测试空气墙的角度、位置、速度等等,但始终无法达到理想的状态;后来经过指点想到了利用速度的方式,效果趋近理想,但是跳跃的质感仍然不够,最后利用延迟、粒子效果、音效、各种数学公式,总算达到一个比较理想的效果。

    Q:在艾兰岛制作游戏有什么经验分享呢?
    【逻辑类】出门三件套——这是我个人给的称呼,其实就是玩家出生最常用的三个东西。几乎每一个新人都会问这个问题:“玩家这个对象怎么获取啊?”,我在开始的时候也遇到这个问题,所以现在不管做什么游戏,第一件事就是扔出出门三件套:玩家角色、玩家实体存储、玩家实体标签,在玩家角色的连线事件上写上添加进实体标签,然后增加进实体存储,后面的事就都好办了。 【搭建类】SHIFT打法——按住shift,你可以搭出任何曲面。主要是在做各种圆的时候会用到,按住shift可以任意锁定圆心,发挥想象力一下,你可以搭建出各种曲面,实例可以参考我之前做的《第五元素》里飞艇的船底。

    Q:是怎么接触到艾兰岛游戏平台的呢?用编辑器艾兰岛有多久了?
    想做游戏投简历,起初以为是会走向职场,后来发现独立制作更适合。去年暑期开始用编辑器。

    Q:之前有用过其他编辑器吗?
    没有,艾兰岛是使用的第一个编辑器。刚开始用的时候也没多想,后来用着还蛮方便,还有官方的教学支持,就不断的学,再后来不知不觉就熟悉了。 编辑器很容易上手,记得第一个游戏从什么都不会到最后交稿并得奖总共耗时差不多3个月,而其中入门学习的时间只有最开始的两周,后面都是在不断提升,所以挺感谢这场机缘的。
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其 他 共 创 优 秀 作 品

欣赏完这么多优秀作品,是不是蠢蠢欲动啦,快来了解下《艾兰岛》的赛事体系吧!

下一个大神创作者就是你!

艾兰岛共创人招募中!

一款成功的游戏一定离不开玩家的体验和反馈,因此对于开发者和艾兰岛来说,您的意见都非常重要!

因此艾兰岛特意为广大有见解、爱表达的玩家提供了共创人这一身份。

作为共创人,您可以体验第一手的创意作品,同时需要给出您至关重要的点评和建议,

与作者零距离接触,让您的建议成为现实,同时,您还有机会获得点券等各种惊喜好礼!