爱 创 计 划 作 品 主 题 周 vol.4
本期小艾为大家带来了50天游戏挑战赛的优秀作品,
快来了解这些游戏制作背后的故事吧!
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染色大作战
作者:90后空巢老人
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We Like 2 Party
作者:天空之城工作室
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坦克大战
作者:Death Otaku
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镇魔塔
作者:观火
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染色大作战
制作周期:20天;奖金:2万元
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We Like 2 Party
制作周期:50天;奖金:1万元
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坦克大战
制作周期:22天;奖金:1万元
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镇魔塔
制作周期:15天;奖金:1万元
90后空巢老人
我只是一名普通的19级应届毕业生,和大部分人一样,毕业后一直不知道该干什么。就想着去做自已一直以来想做的事情,去开发游戏,却又不想去舔砖加瓦。直到我遇到了艾兰岛,他的可视化编程用着确实是非常舒适简便,可以轻易让想法变成现实,于是我便留在了这里。
作品简介:
《染色大作战》是一款多人组队竞技类的游戏,在游戏中,玩家将会被分为红蓝两队进行对抗,玩家可以通过发射子弹来对方块进行染色,染色的方块可以每秒为队伍提供积分,在时间结束后,队伍积分更高的队伍将会获胜。同时,子弹不仅可以进行染色,也可以攻击敌方玩家,击杀和染色会获得经验,升级后可以学习技能进行强化。你可以染色,也可以杀人。你可以先发育,但不要忘记分数。
玩家点评:
玩起来有moba的感觉,不同的职业还有不同的技能可以选和加点,好玩!
共创任务
希望共创者能 PVP的游戏平衡性,新的玩家角色和技能,以及有无可能开发PVE玩法上多提提意见
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技巧分享
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Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
灵感来源一款染色对战的游戏,直到后来基本做完我才发现有一个游戏和我更像,叫喷射战士,但还是有区别,其实游戏大部分内容应该都属于原创。而游戏内容要多亏了编辑器的实体投掷功能,这应该是现在艾兰岛展现效果体验效果最好的几个功能之一了吧。
Q:制作这款游戏有什么经验分享呢?
在艾兰岛编辑器,最重要的是要充分发挥游戏编辑本身的实力,将你的想法与编辑器结合,才是最重要的,就像我的射击就是用的投掷。当然,作者的技术也很重要,就比如机枪的射击是用的时间触发器,你需要把时间触发器赋予玩家的实体存储,同时也要把玩家赋予时间触发器的逻辑存储。双向储存,这样才能在玩家中找到时间触发器,在时间触发器中找到玩家。
Q:制作时有遇到什么困难吗?
我的游戏制作是伴随着学习而进行的,遇到问题在所难免,但一个提前合理的规划和构思预想能避免大部分问题。我在做染色前并不会制作多人游戏,所以我初次尝试时是使用的全局变量来储存每个玩家的数据的,然而到了后期函数就会过于复杂,直到后来学会了实体存储,然后花了很大功夫把全局变量一个个改成了实体存储。
Q:是怎么接触到艾兰岛的呢?之前有用过其他编辑器吗?
我喜欢游戏,从小就玩游戏。长大了也想做游戏,一开始我是在想在别的平台做游戏或者学习安卓的,后来机缘巧合下在遇见艾兰岛招作者,于是就准备来试试看了。我艾兰岛编辑器用的时间也不长,也就两个月,而且并不是全天候工作的,其实这也是艾兰岛的魅力所在。
Q:之前有用过其他编辑器吗?对艾兰岛的印象如何?
只短暂用过的魔兽编辑器,至于为什么选择了艾兰岛,有两个原因。一是因为他的可视化编程用着非常舒适简便。二是魔兽的作者已经非常多了,地图更是数不胜数,使得他已经失去了活力,相反,艾兰岛却是一个充满活力,充满机遇,充满可能的世界。 - 大神答疑>>
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We Like 2 Party
制作周期:50天;奖金:1万元
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染色大作战
制作周期:20天;奖金:2万元
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坦克大战
制作周期:22天;奖金:1万元
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镇魔塔
制作周期:15天;奖金:1万元
天空之城工作室
我叫徐婉睿,一名心理学在读研究生,也是天空之城工作室创办人之一,游戏策划。工作室之前在艾兰岛发布了“山无林”和“童话镇”两款游戏,反响都不错,这次我们为大家带来了全新的聚会游戏We Like 2 Party,欢迎大家体验。
作品简介:
《We like 2 party》是由惊魂雪场、变色地板、气球碰碰车等8个趣味小游戏组成的四人联机对抗类/单人成长类游戏,每轮小游戏结束玩家都会回到一间“客厅”,积分变化会对应玩家在客厅的“地位”的实时变化:豪华大沙发?靠背小座椅?简陋小板凳?还是...卑微茅草垫?游戏里玩家间还能互殴,对抗性强。此外,单人游戏有NPC随之互动和竞争,同样不失乐趣。
玩家点评:
计分方式好沙雕啊(绝对是褒义),开黑玩真的太欢乐了,强推一下
作者悄悄话
共创任务
我们希望与大家共同体验游戏中的8个竞技关卡。更期待与共创人联合设计更多小游戏
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技巧分享
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Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
写策划的时候快放假了,想起小时候放假亲朋好友都会一起玩,现在聚会大多一起玩手机,就想着正好假期还赶上过年,可以制作一款既适合大家聚集在一起玩的,又可以在孤单时陪伴大家的一款游戏。游戏的操作大多很简单,很怀旧,和我们小时候玩的游戏很契合。 重点用到了编辑器的动画逻辑,例如第一关的板间逃生,为了要实现那种直面铁板的压迫感而进行斜拍,因为要实现动态化随机化的空格,所以要给每一个铁板单独设置移动和旋转的组合动画。 还有第六关小球的操控,用到了设置位置逻辑、跟随动画和旋转动画的组合动画,来实现玩家手动控制物体动画的效果。
Q:制作这款游戏有什么经验分享呢?
初次到艾兰岛群里就感受到了官方大大和各位开发者的热情,之前直播游戏也和很多小伙伴有了一些交流,很感谢各位一直对天空之城作品的支持和陪伴,这里的机会很多,官方支持也很强,可以让我们实现做游戏的需求,期待大家更多的好作品,一起在艾兰岛加油鸭~
Q:制作时有遇到什么困难吗?
之前常常会因为逻辑太多导致游戏卡顿或者卡出,这是困扰我们最大的问题。后来我们就不断修改游戏策划,在保证游戏质量的前提下,不断优化,多次测试,直至游戏流畅。还有一个问题就是我们主打的是多人游戏,但是单人玩的时候也要保证游戏同样有趣。我们就设计了AI的互动,单人模式中NPC在一定范围内随机得分,并且会和玩家互殴,让玩家享受多人游戏乐趣的同时还有竞争感。
Q:是怎么接触到艾兰岛的呢?
首先要说一下,艾兰岛编辑器的性能在国内游戏编辑器领域是非常出众的,通过腾讯平台WeGame,团队第一次接触到这款编辑器。在团队中,我之前主要负责游戏直播。直到1月初,有了自己做游戏的想法,正巧赶上艾兰岛1月9号推出“爱创计划”,因此也加入了艾兰岛游戏创作人的大军,为了成为一名合格的游戏策划,我还买了游戏设计的相关书籍学习,然后根据编辑器的特色在1月12日完成了游戏初步策划,并和团队成员正式开展各项工作。算来的话,用艾兰岛制作出We Like 2 Party游戏,花费了不到50天。
Q:之前有用过其他编辑器吗?对艾兰岛的印象如何?
很久前,我在其他平台做过一款游戏,但是程序小白的我第一次独立制作,也欠缺经验,游戏质量不是很好,并且那边的素材不足以支撑我这种“颜狗”继续创作下去。之后给艾兰岛平台的《童话镇》做游戏直播的时候感觉场景和素材都很多样化又很好看,编辑器功能的实现也很强大,划船、光源等的实现都很吸引我。同时,这边提供游戏制作的待遇也很好,机会也很多,适合我们这种学生创业者,所以来到这边成为“岛民”是偶然也是必然。 - 大神答疑>>
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坦克大战
制作周期:22天;奖金:1万元
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染色大作战
制作周期:20天;奖金:2万元
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We Like 2 Party
制作周期:50天;奖金:1万元
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镇魔塔
制作周期:15天;奖金:1万元
作者悄悄话
共创任务
后续会开放双人模式,相关道具的设计,或者另类的特殊玩法模式希望大家能提一些可行的建议。
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技巧分享
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Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
灵感来源自然大家都懂,童年回忆的电视游戏。其实制作过程中用到更多的是以前在游戏引擎里面的制作经验,大量用到了数组,以及射线检测。实体的创建以及湮灭。
Q:制作时有遇到什么困难吗?
我一开始是花费了一个多星期写了一个初步的逻辑,后面发现完全行不通,手感也糟糕。实体焊接本身是没有碰撞功能的,因为艾兰岛里面自带的移动到,是无视碰撞的,强制位移。而且艾兰岛的区域触发,对实际焊接的判定有BUG。所以,我最后推翻了方案,没有使用到艾兰岛的区域触发模拟碰撞,也没有使用移动到命令。我自己重写了碰撞检测,都是用计时器高频刷新的,移动也是,这俩个要结合在一块写才有用。后来又花费了一个多星期,才把手感可以的按键移动,以及准确的基于射线的碰撞检测写了出来。 后来又在这个基础上写了子弹的碰撞。同样,我也放弃了使用引擎自带的投掷实体功能,因为出来的实体,是会碰撞其他实体,并且产生残留,不会消失。我自己重写的子弹碰撞就可以带很多属性了,可以穿越友军坦克的身体不产生碰撞,击中敌人可以瞬间消失,并且播放特效。子弹可以根据火力升级,击穿钢墙,或者被钢墙阻拦。 自己尝试写了个简易AI,我一开始是想模仿虚幻引擎的行为树去写的,但是仔细想了一下没有必要,坦克的移动还是算比较简单的。后面我又改良了一下碰撞系统,碰撞系统在碰到对方的时候,会产生一个碰撞事件,这个碰撞事件会检测坦克是否拥有AI,然后给AI一个转向的指令。然后再给AI一个固定频率的决策行为,这个决策跟碰撞事件无关,按周期执行。会遍历所有的AI坦克的数组,作出改变方向的指令。
Q:在艾兰岛制作游戏有什么经验分享呢?
我上面遇到的坑,基本也就是我的特色以及设计思路的过程了。再稍微补充一下。 因为不喜欢艾兰岛的静态UI,我喜欢有动感的,所以在开启画面上,我自己写了点动态效果。同样也自己写了个按键的切换映射,没在游戏场景的时候,按键是执行UI的操作。进入场景之后,会切换另外一个操作。 关卡使用半动态的加载,所以关卡失败之后,可以快速重新载入当前的关卡。当然这里需要注意把所有的坦克以及子弹也清空。自己专门写了个关卡的加载,以及场景清理的函数。坦克也使用了对象池的概念,坦克并没有被真正湮灭,他们只是放到了一个你看不到的地方而已。当然这里关联的数据还是挺多的,我检查的时候也花费了我不少时间。执行顺序基本也就是,清空所有道具,清空所有坦克,清空所有墙体,清空所有子弹。清空所有碰撞事件缓存,清空敌人产生计时器,清空玩家重生计时器,停止所有坦克的AI等等。然后再进行加载动作,读取击杀条件击杀数等初始化,敌人初始化,玩家初始化,场景取出存进数组,然后根据数组创建所有的墙体类型,最后把玩家置入场景,然后是AI置入场景,重新开启所有的计时器以及AI。当然一开始尝试写的时候还是比较危险的,因为你漏掉任何一项,都可以导致严重的BUG,我就试过忘记清空碰撞缓存,因为实体一直为空不存在会让运行变得非常卡,后面才修复了。
Q:是怎么接触到艾兰岛游戏平台的呢?用编辑器艾兰岛有多久了?
就是独立游戏网站看到的,12月份进群潜水一个月,今年一月份才开始制作游戏,所以实际接触编辑器大概也就一个月左右吧。
Q:之前有用过其他编辑器吗?
有过unity引擎以及虚幻引擎的经验,进艾兰岛主要是看到游戏是腾讯代理的,这里应该也有一些独立游戏制作人,顺便看看大家的游戏制作情况怎么样。 - 大神答疑>>
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镇魔塔
制作周期:15天;奖金:1万元
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染色大作战
制作周期:20天;奖金:2万元
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We Like 2 Party
制作周期:50天;奖金:1万元
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坦克大战
制作周期:22天;奖金:1万元
观火
我是一个程序员(以前是),工作了两年多后,存了点钱,突然就想做点喜欢的事了,然后就去自学了一些游戏的开发和设计,没有实战经验的学习还是蛮难学的,当学不下去的时候,就想先去做下游戏试试,打算边做边学,而这时候刚好看到艾兰岛在招创作者,可能是缘分吧,就入岛当了一个新鲜的萌新岛民。
作品简介:
《镇魔塔》背景故事是艾兰岛陷入危机,镇魔塔的封印的上古恶魔即将解封,而你作为一个刚到艾兰岛的冒险者却阴差阳错直接被传送到了艾兰岛土著所开辟的魔塔内部空间里,艾兰岛镇魔大军则正在集结(肯定会出意外的),喜欢冒险的你决定要见识一下这个封印多年,实力十不存一的boss(重点是会掉装备)。 游戏特色就在于其动态的系统了,战斗系统涉及到非常多的属性,装备系统属性非常丰富,技能系统实现动态化,可以让玩家自由组合来实现不同玩法,配合实现爽快的打击感。
玩家点评:
暗黑类玩法真的是怎么玩都玩不腻,在艾兰岛里玩到还是很惊艳的
作者悄悄话
共创任务
游戏会持续更新,希望大家帮忙体验游戏,打多少分没关系,多多帮忙指出游戏可行的改进之处和玩游戏时候的体验感,感谢。
- 马上反馈>>
技巧分享
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Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
游戏的灵感来源于魔兽rpg和暗黑3,因为是RPG游戏,所以需要很大的资料库,重点用到了二维数组来实现数据的管理,用到了大量的随机算法来实现属性,爆率,商店等。而炫酷的技能则用到了很多动画逻辑,实体配合触发区域实现效果。
Q:制作时有遇到什么困难吗?
做这个游戏时是刚刚完成了教学视频的观看和研究,还存在很多不知道的技能,克服的方法是,一方面在群里请教大佬,大佬们都很乐意帮忙解答。另一方面是逛论坛,那里有大佬们很多的组件,然后留意着类似的效果把它下下来弄清楚,然后自己实现想要的效果。
Q:在艾兰岛制作游戏有什么经验分享呢?
分享一下随机属性的装备系统吧,要想实现随机属性,那么就得先设计一些浮动的基础值,一些权重值,我设计的是把装备从1到4分为4阶 ,而装备品质分为从普通到神话几个阶位,每个阶位对应不同的权重,每个权重都对应不同的爆率,不同的词缀数。而每个属性都从波动的值中获取随机值乘以权重。装备的价格也是从属性值中获取,给每个属性值设置一个分数的权重,可用于装备评分,装备价格设定。属性设计都可以通过爱兰岛的字典数组,二位数组进行配置。
Q:是怎么接触到艾兰岛游戏平台的呢?用编辑器艾兰岛有多久了?
我是在逛论坛的时候发现艾兰岛平台正在招创作者的,从接触到现在已经有两个多月了。
Q:之前有用过其他编辑器吗?
艾兰岛是我用的第一个编辑器。它功能比较强大,能为开发者减少很多负担,积木本身用起来就很有意思,跟玩游戏一样,反馈很棒。设计者只需要进行头脑风暴,就能很容易的通过编辑器将想法实现出来。 - 大神答疑>>