爱 创 计 划 作 品 主 题 周 vol.8

本期小艾要为大家介绍三款巧妙运用编辑器能力,实现超乎想象效果的游戏
快来一起了解这些游戏制作背后的故事吧!

  • 原谅世界

    作者:天空之城

  • 爱丽丝与熊先生

    作者:伪装的百合

  • 艾兰岛大乱斗

    作者:古月良云

  • 原谅世界

    制作周期:1人45天

  • 爱丽丝与熊先生

    制作周期:1人45天

  • 艾兰岛大乱斗

    制作周期:1人30天

天空之城

我是一位专职会计,一次偶然的机会看见朋友在家做艾兰岛游戏,看了一会,感觉挺有兴趣,就好奇的问了问,没想到朋友说我也能做,说这是一款全中文编辑器,就把艾兰岛教学视频推荐给了我,做梦也不会想到,有一天我也能做出一款属于自己的游戏,还能让别人玩我做的游戏!奇妙的感觉!

作品简介:

《原谅世界》是一款单人游戏,一个被埋没的文明,艾特兰蒂斯该如何从启?白色与绿色、沉睡与复苏,全都由你掌控!触碰模块会复苏城市,按下红色开关会唤醒失落的建筑,触碰神奇魔方会获得文明的遗迹,从一个个管道通过,你可能会摔进浩瀚无比的海洋,从模块中寻找蓝块返回陆地,再去拜访那些参天的石柱,而后飞入天空眺望整个世界,还在等什么快去开启属于你自己的艾特兰蒂斯吧!

玩家点评:

游戏整体体验非常完美,画面也很好,唯一不足的是流程有点短,期待后续加入更多关卡!

作者悄悄话

  • 作者创作小秘密1

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    游戏中有隐藏的彩蛋等待大家挖掘哦

  • 作者创作小秘密2

    >点击揭秘<

    想再做一款拼图的游戏,单人模式时,从简到难过关斩将,多人模式时,玩家间比拼速度

  • 更多+

共创任务

  • 希望各位共创小伙伴体验游戏后,多为我提出宝贵的建议,此外,大家在游戏中希望增加哪些成就系统或挑战任务,也都可以留言哦~

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技巧分享

  • Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
    来源于电视里一个段跑酷的视频,视频中一个国外的胖人在非常灵活的跑酷,大家印象里跑酷的人都是肌肉发达的,这位胖人十多年前就开始玩跑酷,当时他的身材精瘦体格健壮,一次体检诊断出他患有精神分裂症,必须立刻停止训练接受治疗,因为药物刺激和其他医疗手段的原因他的体重随之增加了很多,胳膊也粗了,啤酒肚也出来了,但是这并没有影响他对跑酷的热情,后来病情有所好转,他就立刻投入了疯狂的训练中,本来生活已经充满了黑暗,拖着沉重的身体重新开始跑酷需要克服重重艰难,但是正因为他对跑酷的执念,他成功的击退了病魔,跑酷使他原谅了生活里的所有刁难,你曾经经历了什么并不重要,重要的是你现在正经历着什么,所以就想做一款让玩家放松心情,原谅世界原谅生活的游戏。 首先运用的是编辑器中组件实体焊接的功能,把一个个方块累积,后面运用到了实体颜色、播放音效、位置动画、自定义镜头、全局储存等功能。

    Q:制作这款游戏有什么经验分享呢?
    【人物视角的自由切换】在游戏中放置一个自定义镜头的逻辑,双击镜头,镜头类型中随意切换人物的视角,例如:第一人称、第三人称、自定义、顶视角等。最后俯瞰爱心的镜头就是这样做出来的。
    【管道的拼接】根据自己所需组件的物体颜色、材质、大小等在添加实体中寻找适合的实体,利用快捷键V来实现不同角度的移动来拼接你想得到的建筑,管道的拼接就是一个个冰块的多角度拼接,而后给他们实体焊接成一个圆形,再利用创建副本的功能创建多个圆形,给这些圆形做一个组合,还可以储存组件,方便下次利用。
    【游戏的封面】利用自定义窗口或者自定义HUD都可以实现,打开用户界面就可以编辑图案添加文字,很方便,其中文字效果如果大小不符合,也没有关系,可以像拼接实体一样,运用小矩形拼接文字,还可以运用各种形状拼接你想得到的图案。

    Q:制作时有遇到什么困难吗?
    由于是第一次做游戏,也是第一次使用艾兰岛,对编辑器不是很熟悉,遇到了很多很多的困难,从一开始构思地图,重新做了好几次,再到后来添加逻辑,每次遇到困难的时候就特想要放弃,但是出于兴趣又继续看教学视频,希望能从中找到突破口,让我记忆犹新的是管道的设计,编辑器中没有可以直接利用的管道,而且人物设定也没有蹲下的功能,不能实现管道的想法,本想把管道这个设计想法去掉,但后来想到可以运用视觉转换,做一个给玩家看的管道,一个给玩家用的管道,接着又遇到新问题,管道怎么拼接,又开始看教程,也咨询一些专业人士,在一些论坛和评论上寻找突破口,尝试各种实体的拼接,最后把管道做出来了。

    实际上,发射彩虹的玩法时间长了是比较单调的。为了让这款游戏又更丰富的体验,我决定在塔顶安排一场BOSS大战。这对于从来没在艾兰岛上建过模型的我来说,无疑是一大难题。不仅要制造一个符合世界观的BOSS模型,还得让它能够动起来。我首先是在草稿纸上简单绘出了想要的BOSS的外观,然后便开始在编辑器里进行模型制作,一开始做出来很丑,经过艾兰岛热心岛民们的意见反馈和几位以前一起做游戏的老友的指点,模型终于越来越有型起来。完成了章鱼BOSS模型,接着肝动态,我重来没有在艾兰岛里做过关节动画,但这次是逃不掉了。我第一次尝试了“路径”逻辑标签,结果发现它与“动画”逻辑标签结合使用能够非常方便的实现多关节动画,于是我用这个方法,慢慢调试出章鱼BOSS的一根触手动态。然后我复制出8根,将它们放置到章鱼的身上,一个可以在原地不断挥舞自己触须的章鱼就做好了。

    Q:是怎么接触到艾兰岛的呢?之前有用过其他编辑器吗?
    暂时没有用过其他编辑器,因为接触后看了编辑器的教学视频,自己学着教学视频里做了几个逻辑,就能让物体动起来,感觉有兴趣,就开始想着自己做一款游戏。通过看别人用,感觉很有兴趣就去接触了,使用将近2个月左右了。假如把艾兰岛形容成一个人的话,我认为是属于耐看型的,第一眼看起来很普通,随着逐步的了解,会发现它可以实现很多画面很多逻辑,运用雕花的功能可以组装出各种自己想要的图案,各种各样的车、建筑物、生活里你看到的任何一切都可以组装,再运用逻辑就可以让这些组件生动起来!
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  • 爱丽丝与熊先生

    制作周期:1人45天

  • 原谅世界

    制作周期:1人45天

  • 艾兰岛大乱斗

    制作周期:1人30天

伪装的百合

大家好,我是一名工程师,从事的是制造业,游戏制作是我的业余爱好。从高中时期我就开始尝试用各种编辑器来制作游戏,因此收到了官方的邀请,来到了艾兰岛,加入了艾兰岛的创作大家庭。希望大家能够积极与我交流,帮助我提高自己的水平,制作出更加优秀的作品。

作品简介:

《爱丽丝与熊先生》是一款横版解谜过关的单人休闲游戏,玩家使用WSAD进行移动;使用H键可以对当前所站的位置进行调查,发现地图中一些隐藏的信息,也可用于对话;使用J键发动角色的技能,熊先生的技能是举起地图上的一些障碍物并投掷出去,爱丽丝的技能是跳跃,能调到较高的平台以及一些障碍物上,通过合理运用这2个技能来通过地图上设置的关卡;按G键可以在2个角色之间来回切换。每个关卡的BOSS战都是不同玩法的小游戏,这个就需要大家自己到游戏中去体验了。

玩家点评:

动画做的超级惊艳,能感受到作者的用心,简直不敢相信编辑器能实现这样的效果

作者悄悄话

  • 作者创作小秘密1

    >点击揭秘<

    悄悄告诉你,其实我的创作理念是“萌即是正义”

  • 作者创作小秘密2

    >点击揭秘<

    之后会考虑制作一款卡牌对战游戏!当然,萌萌的画面是必不可少的啦!

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共创任务

  • 希望大家能够多多体验游戏的解谜,对整体系统体验提出改进的建议

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技巧分享

  • Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
    这款游戏其实我最初的设计灵感,只是想要做一个全程剧情不靠文字,仅用动作、声音、和图标来体现的剧情游戏。游戏的玩法是人物建模完成后,再临时想出来的,比如熊先生建模完成后,我就觉得这个角色的能力应该是举东西扔出去,再以此为基础去设计关卡的玩法。

    Q:制作这款游戏有什么经验分享呢?
    其实制作这款游戏时,我大部分的精力都放在场景和角色的动画设计上,由于编辑器暂时还没有骨架系统,导致了角色的每一个动作都要通过旋转动画来实现。这是一款靠耐心和细心完成的作品,每个动作都是以0.1秒为单位,反复调试,最终才确定的效果,角色的每个动作触发的音效也是反复拿音效库的音源进行对比才确认的。由于在画面和音效上花费了太多的时间,可能导致游戏操作系统本身做的不是太过流畅,这也是今后需要解决的问题。

    Q:制作时有遇到什么困难吗?
    最主要的困难就是自定义按键的操作系统以及实体的碰撞系统,由于自定义按键存在2个同时按下会有一个失效的情况,导致本作品中人物的移动非常不流畅,在之后的作品中我会修改为通过实体跟随人物的方式来操控移动。而碰撞系统也是比较头疼的,由于接触编辑器不久,不太熟悉艾兰岛编辑器的功能,没有用到射线检测,导致本作中的碰撞都是用触发区域画出来的,这也是有时候会存在一些穿模现象的原因,之后的作品中会统一改为射线检测。

    Q:是怎么接触到艾兰岛的呢?之前有用过其他编辑器吗?
    之前有在各大游戏编辑器的社区里制作游戏,后来受到了官方人员的邀请,来到了艾兰岛。相对于别的编辑器,艾兰岛最吸引我的地方在于其自由度,可以用任意素材来拼接出我想要的造型,而画风也是我比较喜欢的,我各人并不是很喜欢那种太过精细过于写实的风格。如果这些基础素材能够再加上缩放和镜像的功能,那么就更加完美了。期望艾兰岛将来能够越做越好!
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  • 艾兰岛大乱斗

    制作周期:1人30天

  • 原谅世界

    制作周期:1人45天

  • 爱丽丝与熊先生

    制作周期:1人45天

古月良云

从事游戏开发有5年了,开发过不少游戏,但都不是我自己的设计,所以想设计自己的游戏。机缘巧合之下来到艾兰岛,一开始是好奇心驱使吧,入岛后发现挺有意思的。所以就有了大乱斗,算是入岛处女作吧,不足之处还请大家多多包涵。

作品简介:

《艾兰岛大乱斗》是一场紧张刺激的玩家对局游戏,目前设计了3大天赋职业,3种天赋技能,每种天赋职业拥有10个强化技能。技能不再局限于天赋职业,只要喜欢,想学什么都可以。规则很简单,在最长20分钟的游戏对局中,率先取得5游戏胜点的玩家即可取得胜利,击杀玩家可以获得对方所有胜点以及丰厚的击杀奖励。

玩家点评:

有很完整的RPG游戏体验,人多的话PK起来也很爽

作者悄悄话

  • 作者创作小秘密1

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    大乱斗的灵感来源于MOBA游戏,在制作过程中把推塔模式改进成胜点模式

  • 作者创作小秘密2

    >点击揭秘<

    作者从事游戏开发有5年了,开发过不少游戏

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共创任务

技巧分享

  • Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
    大乱斗的灵感来源于MOBA游戏,在制作过程中把推塔模式改进成胜点模式,也对技能模式进行了一定的改造。重点使用的是全局存储和实体存储,当然也少不了UI组件。

    Q:制作时有遇到什么困难吗?
    困难是对编辑器不熟悉,特别是一些概念上的不清晰,例如全局存储的概念,你知道是全局的,但是你不知道这个全局范围究竟在哪里。后来探索发现到全局是相对于房间而言的,换个房间就需要重新创建全局存储了。

    Q:在艾兰岛制作游戏有什么经验分享呢?
    首先,在设计组件的时候要考虑扩展性和复用性,意思就是要方便后续迭代改进,以及重复利用。 然后是UI的面向数据设计,尽量不要写成固定的UI,而是根据数据动态生成的UI,这样可以方便策划更好的去修改。例如这个按钮原本是背包,现在改成商店了,那么固定UI需要去改按钮,动态UI只需要改数据即可。当然,目前这个UI系统只能做到一半这种设计思想,后面如果有UI部件模版,就可以完全实现了。 实现方式可以参考我上传到工坊里面的炉灰传说UI精简版,下载即可使用。

    Q:是怎么接触到艾兰岛游戏平台的呢?用编辑器艾兰岛有多久了?
    Elsa小妹的推荐让我接触到艾兰岛,最吸引我的还是官方渠道,做游戏的人都知道渠道为王的道理,当然,也好奇艾兰岛到底是什么样的,So,here we are!使用艾兰岛编辑器满3个月了,对于我来说还算是比较简单,很适合新人上手。 之前主要是用Unity,偶尔使用Unreal和Cocos。艾兰岛的美术风格是我喜欢的,之前也研究过程序化生成图形,特别是这种Low Polly的地形生成,从三角面上看艾兰岛的地形生成和我研究的算法比较相似,所以技术上我是认可的。 编辑器的性能优化做得很好,保存数据的算法压缩和还原都很不错,不过UI系统还有一定进步的空间,也期待后续的更新。
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其 他 共 创 优 秀 作 品

欣赏完这么多优秀作品,是不是蠢蠢欲动啦,快来了解下《艾兰岛》的赛事体系吧!

下一个大神创作者就是你!

艾兰岛共创人招募中!

一款成功的游戏一定离不开玩家的体验和反馈,因此对于开发者和艾兰岛来说,您的意见都非常重要!

因此艾兰岛特意为广大有见解、爱表达的玩家提供了共创人这一身份。

作为共创人,您可以体验第一手的创意作品,同时需要给出您至关重要的点评和建议,

与作者零距离接触,让您的建议成为现实,同时,您还有机会获得点券等各种惊喜好礼!