爱 创 计 划 作 品 主 题 周 vol.7
本期小艾要为大家介绍三款可玩性超高的休闲游戏,
快来看看一起了解游戏制作背后的故事吧!
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暴走飞人
作者:创新搭档Gct
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云中迷境
作者:Rice拯救世界
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CUBE WORLD
作者:创新搭档Gct
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暴走飞人
制作周期:1人35天
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云中迷境
制作周期:1人12天
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CUBE WORLD
制作周期:1人30天
创新搭档Gct
大家好,我是一位大三游戏设计专业的学生。在机缘巧合下接触艾兰岛,艾兰岛的可视化编程让我更方便地实现自己的想法。我非常喜欢和小伙伴一起互坑,斗智斗勇的游戏,因此和自己的团队“三头蒜”一起制作了失落三部曲,之后我又独立制作了CubeWorld,暴走飞人等多人游戏。能和大家分享自己的游戏,非常开心!
作品简介:
《暴走飞人》以类似马车的玩法为核心,基于镜头功能将舞台展现为横板卷轴,从而带来更为紧张刺激的追逐感与刺激感,致力于让玩家享受与小伙伴们一起奔跑竞技,互坑的纯粹快乐。游戏最多4人游玩,多种道具的运用以及地图中的各种场景,让比赛的胜负变得难以确定。灵活运用道具,将会跑出意想不到的道路来。
玩家点评:
很适合多人联机的跑酷游戏,在2D界面上玩出了马里奥赛车的感觉真的不容易
作者悄悄话
共创任务
希望大家体验两张地图,并且在地图的流程设计上提出宝贵的意见
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技巧分享
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Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
游戏的灵感来自马里奥赛车,马车的系列玩法影响了后续许多赛车游戏,而这次我尝试将它搬到2d横板卷轴的舞台。在赛道上和小伙伴赛跑,用各种道具互坑,不同于第三人称的体验,这样2d的镜头在赛道设计,和玩家体验上,有了更多的可开发的内容。 重点用到了自定义镜头,自定义界面,触发区域,标签,速度等功能。
Q:制作这款游戏有什么经验分享呢?
介绍几个在制作上如何节约时间的细节吧。 【道具系统】在工坊中可以找到随机宝箱的系统,通过改变宝箱这个载体以及处罚方式,可以简单地做出各种游戏中常见的内容,如暴走飞人中的吃圆球获得随机道具。 【小地图系统】在地图每隔一个区域安置一个触发区域,每个触发区域会根据不同玩家身上携带的标签信息做出更新,进一步更新在UI上。这样注意,最好在一个触发区域上做完所有的效果后,再进行复制,这样后续只需要改一下内容,可以节约很多时间。
Q:制作时有遇到什么困难吗?
由于游戏是横板卷轴的镜头,比起3d视角,玩家会看不到离开自己镜头区域的玩家,因此进度地图就非常重要。然而在制作这个系统的过程中,如何记录玩家处于地图中的位置是一个难题。最后我选择的是一个笨办法,在地图每隔一个区域安置一个触发区域,每个触发区域会根据不同玩家身上携带的信息做出更新,进一步体现在UI上,从而实现了这个效果。 之后判断玩家的圈数的系统就十分简单了,起初赋予玩家一个标签后,每次经过起点更新标签。然而这时候问题就出来了,体验用户反馈出现来回起点就可以算跑完全部3圈的BUG,这提醒到了我,需要做一个限制,虽然问题解决很简单,但发现问题还是需要严谨的态度和各位玩家的帮忙。
实际上,发射彩虹的玩法时间长了是比较单调的。为了让这款游戏又更丰富的体验,我决定在塔顶安排一场BOSS大战。这对于从来没在艾兰岛上建过模型的我来说,无疑是一大难题。不仅要制造一个符合世界观的BOSS模型,还得让它能够动起来。我首先是在草稿纸上简单绘出了想要的BOSS的外观,然后便开始在编辑器里进行模型制作,一开始做出来很丑,经过艾兰岛热心岛民们的意见反馈和几位以前一起做游戏的老友的指点,模型终于越来越有型起来。完成了章鱼BOSS模型,接着肝动态,我重来没有在艾兰岛里做过关节动画,但这次是逃不掉了。我第一次尝试了“路径”逻辑标签,结果发现它与“动画”逻辑标签结合使用能够非常方便的实现多关节动画,于是我用这个方法,慢慢调试出章鱼BOSS的一根触手动态。然后我复制出8根,将它们放置到章鱼的身上,一个可以在原地不断挥舞自己触须的章鱼就做好了。
Q:是怎么接触到艾兰岛的呢?之前有用过其他编辑器吗?
在老师推荐下接触到艾兰岛的,目前使用编辑器已经快1年了。之前使用的是类似unity的专业编辑器,因为艾兰岛的可视化编程可以更方便地实现想法而开始用艾兰岛做游戏。艾兰岛的画面是很有特色的,LowPoly的风格在游戏表现上很有艺术感。艾兰岛的编辑器非常适合新人上手,便利的制作流程让灵机一动的点子有了实现之处。
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云中迷境
制作周期:1人12天
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暴走飞人
制作周期:1人35天
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CUBE WORLD
制作周期:1人30天
共创任务
这是一款单机游戏。希望朋友们能够尽量去挑战“全成就”,拿到成就大满贯。更希望大家能为这款游戏多提宝贵意见!
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技巧分享
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Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
最开始其实并没有想好游戏的玩法,只是想实现一下方块来回滚动,等实现后又想将“时间”和“元素”等要素加入游戏,使用“时间流逝速度”和“时间触发器”实现了内容
Q:制作这款游戏有什么经验分享呢?
游戏中昼夜更替的效果,是通过调整时间流逝速度并使用时间触发器来判断是否达到需要的时间来实现的。 方块的移动是通过使用动态的触发区域,来判断下方对应位置是否有带有模块标签的实体,要注意的是,进入触发的脚本最好延迟一点执行,避免退出和进入同时触发的时候,进入的脚本被退出的脚本覆盖。
Q:制作时有遇到什么困难吗?
遇到了可能是由于多线程的问题,递归/循环逻辑和“延迟”逻辑相互嵌套,就有可能出现延迟的时间点,并不是按设想的那样,最后通过测试出每一组循环最长的耗时,每次执行循环时等待大于这个时间后再执行下一组循环,就不会出现这类问题了。
Q:是怎么接触到艾兰岛的呢?之前有用过其他编辑器吗?
偶然在腾讯游戏学院看到的,去年年底开始使用艾兰岛做游戏.之前有用过魔兽和之前公司的编辑器,抱着了解的心态并且看到有开发游戏的比赛就开始使用。艾兰岛编辑器使用起来比较容易上手,对语言水平比较差的人来说,写脚本也容易了不少,low poly的模型我个人也比较喜欢,而且几个版本的迭代都在使编辑器越来越好,不论对开发者还是玩家来说,都是很棒的选择。
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CUBE WORLD
制作周期:1人30天
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暴走飞人
制作周期:1人35天
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云中迷境
制作周期:1人12天
创新搭档Gct
大家好,我是一位大三游戏设计专业的学生。在机缘巧合下接触艾兰岛,艾兰岛的可视化编程让我更方便地实现自己的想法。我非常喜欢和小伙伴一起互坑,斗智斗勇的游戏,因此和自己的团队“三头蒜”一起制作了失落三部曲,之后我又独立制作了CubeWorld,暴走飞人等多人游戏。能和大家分享自己的游戏,非常开心!
作品简介:
《Cube World》是一款快节奏多人对抗大乱斗游戏,玩家们可以自由选择6色魔方的任意一面作为场地。玩家们出生在场景中的四个角落,每人一个召唤书桌的魔法手杖,游戏过程中,岩浆会逐渐从地下升起,接触岩浆将会快速扣血。玩家可以通过拾取宝箱,获得随机强力道具,巧用手杖抢先占据高地,运用道具击落敌人,放置障碍保护自己,在岩浆淹没整个空间前唯一生存!
玩家点评:
需要技巧的对抗小游戏,选地图和死了还能观战的设定让整个游戏更像是成熟游戏了
共创任务
希望大家叫上小伙伴们体验游戏的多人模式,并且在游戏的道具多样性,地图的设计上提出有趣的意见。
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技巧分享
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Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
游戏的灵感来自一次在编辑器的尝试,做了一个可以在前方生成木椅子的魔法杖,效果很诙谐,结合“向上走”的概念,不断添加新的内容,慢慢变成了一个互坑的沙雕游戏哈哈哈。而魔方世界是我一直想做的一个概念,六个面六个世界,非常震撼,正好融入在游戏中。 重点用到了“偏移后的位置”和生成实体等功能。
Q:制作时有遇到什么困难吗?
起初的魔法杖只能向固定的方向生成椅子,这样玩家操作起来就不是很舒服,自己尝试了很多方法没有找到解决办法。后来在群里询问了各位大佬们,收获了宝贵的意见,原来解决起来是这么简单!
Q:在艾兰岛制作游戏有什么经验分享呢?
在游戏制作中,要考虑到性能,玩家体验等多方面的因素,不能为了一些看起来很壮观的效果而牺牲了大部分的性能,过量的叠加,而低视了游戏本身的可玩性,这样反而会降低玩家的体验,这点尤其在多人游戏中尤为显著。风格合适的场景,UI才能让游戏变得有趣。
Q:是怎么接触到艾兰岛游戏平台的呢?用编辑器艾兰岛有多久了?
在老师推荐下接触到艾兰岛的,目前使用编辑器已经快1年了。之前使用的是类似unity的专业编辑器,因为艾兰岛的可视化编程可以更方便地实现想法而开始用艾兰岛做游戏。艾兰岛的画面是很有特色的,LowPoly的风格在游戏表现上很有艺术感。艾兰岛的编辑器非常适合新人上手,便利的制作流程让灵机一动的点子有了实现之处。 - 大神答疑>>