爱 创 计 划 作 品 主 题 周 vol.12
本期小艾要为大家介绍三款来自创作者团队——就匠团队的作品,
快来一起了解这些游戏制作背后的故事吧!
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梦魇旅途
作者:就匠团队
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永不通关
作者:就匠团队
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谁动了我的手办
作者:就匠团队
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梦魇旅途
制作周期:4人5周
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永不通关
制作周期:3人3周
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谁动了我的手办
制作周期:2人3周
就匠团队
大家好,我是就匠·沙盒创作团队的奇奇王,一个喜欢看恐怖电影玩恐怖游戏缺又非常怂的人,对于做游戏也挺渴望的;在朋友的介绍下,开始接触游玩艾兰岛这款游戏,之后就加入了就匠团队中和小伙伴们一起打造各种小游戏。
作品简介:
《梦魇旅途》是一款单人恐怖向跑酷游戏,是根据steam上的《黑暗欺骗》更改的一款小游戏,类似于小时候玩的吃豆人的游戏,收集完毕后,才能通过下一关;如果你觉得就这?那你就想太多了,游戏中会有很恐怖的东西在等待着你们,如果一下不小心可能就会被吓得灵魂出窍哦~而且在地图中设置了多处可互动的房门,不妨试着开一开,看看是好还是坏呢(坏笑)。此外游戏中收集的碎片还可以兑换各种帮助你通关的技能。
玩家点评:
本游戏不适合胆小者,除了音效完美的营造了一种心理恐惧,地图方面也能看出作者的用心,即使你关上耳麦也能感受到作者营造出的深深的恐惧
作者悄悄话
共创任务
希望大家能在体验游戏后多多反馈评论,提出宝贵的修改意见,让《梦魇旅途》变得更加完美(恐怖)。
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技巧分享
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Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
首先我本人的话非常喜欢关于恐怖元素的一些东西,有次在steam上无意的玩到了一款非常棒的恐怖游戏,然后就有了在艾兰岛上对这个游戏进行一个复刻的想法,当然在艾兰岛中也做出了一些改动。
Q:制作这款游戏有什么经验分享呢?
1.换思路思考制作 在怪物路线的制作的第一版,采用了自动追踪,不过这可能导致怪物会无视体积碰撞导致穿墙,不过换了一种思路后采用了固定路线来进行,只不过将这些路线都设置的非常复杂,如此一来就造成了在追踪的假象。 2.动画是怎么制作的 游戏中的各种被抓后的动画都是利用了时间触发器,将需要表现的动作制作,在每套动作之中加入过度的动画再通过事件触发器按照顺序播放,加入镜头的动画,达到各种想要的效果。
Q:制作时有遇到什么困难吗?
这款游戏在制作的时候有两个方面让我们非常的头疼,第一就是在制作怪物的时候,想要将怪物的样子做的能够吓到玩家,所以在制作中耗费了大量的时间来制作,也在怪物的细节部分更改了许多次;其次就是关于小地图的制作,因为必须使用实时的小地图来获取玩家的位置,因此用了许多触发区域,当时做逻辑的小伙伴都做晕了(因为触发区域太多了)~
Q:之后还会做恐怖向的游戏吗?
这个是当然的,后续可能会做一部剧情向的恐怖游戏,类似于寂静岭这种系列,不管是在环境氛围和怪物外观上都想做到极致,并且关于剧本的话可是要耗费一番功夫了。
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永不通关
制作周期:3人3周
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梦魇旅途
制作周期:4人5周
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谁动了我的手办
制作周期:2人3周
就匠团队
大家好,我是就匠·沙盒创作团队的奇奇王,毕业于美术院校。我是一个热爱游戏的人,玩过很多很多游戏,对游戏有独特的见解。由于一个偶然的机会,让我认识到了艾兰岛。最初我只是局限于艾兰岛的搭建,但是后来通过学习与尝试,我认为我也能在艾兰岛里做出一款独特且有魅力的游戏,这款《永不通关》便是我的处女之作。
作品简介:
《永不通关》是一款第三人称闯关游戏,里面有非常多的机关和冒险元素。这款游戏正如名字一样“永不通关”,玩家可能需要花费大量时间才能真正通关这款游戏,这需要玩家拥有极强的耐心和受挫能力。希望大家在体验这款游戏的时候,不要被困难击败,奋勇向前,勇猛无畏!
玩家点评:
一款非常令人虐心的跑酷游戏,给你黑魂一般的死亡游戏体验(x
作者悄悄话
共创任务
游戏中包含各种机关,希望大家在游玩之后可以提出一些更有趣的机关(建立在当前的游戏机制上)
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技巧分享
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Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
不知道你听说过“3D猫里奥”没有?当时我被这款游戏虐哭了,所以我要在哪里跌倒,就在哪里爬起来。更多用到了编辑器内的动画逻辑。
Q:制作这款游戏有什么经验分享呢?
1. 游戏的机关是怎么实现的? 首先是灵感,这些奇妙的机关先进来源于我有大量的游戏经历,曾经我被各种各样的游戏机关给击败,现在我要制作出这些机关来击败你们(滑稽脸)。其实在实现上,并不是特别复杂,我相信大家稍微熟悉编辑器都能制作出和我一样出彩的机关陷阱。 2. 游戏中的BOSS怎么实现? 在制作BOSS的时候,我用了大量的函数来实现,过程比较繁琐,但是如果你有一个明确的思路,那再繁琐的逻辑也会变得简单起来!
Q:制作时有遇到什么困难吗?
我觉得最大的困难应该是平衡,有些我能过的了的关不一定别人能过的了,所以我在原来的基础上改良了很多,希望大家在体验的过程中,也能有很大概率能闯过去,不然大家都“死”在一个地方,那后面的关卡设计岂不是变得毫无意义。
Q:是怎么接触到艾兰岛的呢?之前有用过其他编辑器吗?
朋友推荐的,接触艾兰岛快1年半了。我认为艾兰岛最吸引我的是,简单。搭建简单,逻辑简单,实现简单,能快帮助新人款速上手制作游戏!之前都是用的美术方面的软件,没有用过之类的图形代码编辑器。做游戏因为我热爱游戏吧!
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谁动了我的手办
制作周期:2人3周
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梦魇旅途
制作周期:4人5周
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永不通关
制作周期:3人3周
作者悄悄话
共创任务
希望大家能分享一些和熊孩子们发生的有趣故事,后续可以对我们的游戏更新和创作有更好的灵感来源,也希望大家多多提出修改意见。
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技巧分享
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Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
因为我们主要的游戏负责人是个小马控,非常喜欢收集各种小马的手办,但是好像他家的弟弟又经常把他的这些东西搞的乱七八糟,因此就以他的原型来做一个成年人对抗熊孩子的游戏。
Q:制作时有遇到什么困难吗?
制作的过程中可能考虑的最多的就是扮演成年人的玩家应该如何隐藏手办的方式吧,我们想过很多的方式去更好的隐藏手办,最终确定利用系统自带的放置系统,因为在游戏中你会体验到这个方式去隐藏手办的方式真的是各种花里胡哨,非常有意思。
Q:在艾兰岛制作游戏有什么经验分享呢?
手办这个游戏本身就是利用的艾兰岛中自带的放置系统为基础去制作的一款游戏,所以本身的逻辑方面也比较的简单;大家在制作游戏的时候不妨以艾兰岛自带的系统玩法为核心去制作游戏会更加的快捷。
Q:是怎么接触到艾兰岛的呢?
因为我个人也挺喜欢玩游戏的,在读书的时候也经常和朋友一起玩其他各种类型的沙盒游戏,所以在偶然的情况下看到了《艾兰岛》,画风也还挺喜欢的就尝试了起来,想不到还挺好玩的~
Q:在艾兰岛制作游戏有什么经验分享呢?
如果要说是某种类型游戏的话可能还不能确定,因为我们会尝试制作各种不同类型和风格的游戏,也想去做一些更艰难的挑战;比如我已经在想能不能利用现有的比较丰富的动画制作,在艾兰岛中制作一款魂like风格的游戏,当然如果要制作的话,我们会在第一时间在wegame圈中放出一些已经制作好的demo视频看看玩家们的反馈,以此来收集一些关于这类游戏上的制作建议。
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