爱 创 计 划 作 品 主 题 周 vol.10

本期小艾要为大家介绍三款来自创作者团队——天线军团的作品,
快来一起了解这些游戏制作背后的故事吧!

  • 无枪之地

    作者:天线军团

  • 保卫庄园

    作者:天线军团

  • 再见莉莉丝

    作者:天线军团

  • 无枪之地

    制作周期:6人4周

  • 保卫庄园

    制作周期:5人2周

  • 再见莉莉丝

    制作周期:8人3周半

天线军团

大家好,我是天线,因为一个偶然的因素,我认识了艾兰岛。从一开始什么都不会,拆解官方的示例游戏,一步步研究摸索指令的作用;到后来帮助官方制作教程,完善维基百科。一路走来,艾兰岛帮助我获得了许多成长,这些成长不仅仅是做游戏能力的成长,还包括克服困难,承担责任,团队协同等能力的成长。看到社区越来越繁荣,我也感到非常的开心。希望能和大家一起成长,一起努力。

作品简介:

《无枪之地》是一款特殊的第三人称搞怪射击游戏。在这里,你没有枪,但是你拥有各种各样的手雷,利用手雷的弹跳机制给你的好基友一个大大的惊喜!把基友送上西天就是你唯一的任务!当然,你还可以用燃烧弹、防护罩、飞行背包等等骚套路,在三张精心制作的low-ploy风格地图上,疯狂的友尽吧!

玩家点评:

每张地图各有特色,好上手又很有意思,战个痛!

作者悄悄话

  • 作者创作小秘密1

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    游戏中运用的物理轨迹模拟实现起来非常考验编程和数学能力,经过了大量的测试

  • 作者创作小秘密2

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    当你觉得你做的东西(建筑等)很丑,给它“包个边”吧,盘它!包边了就变好看了。

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共创任务

  • 希望大家在游玩之后可以提出一些更有趣的玩法(建立在当前的游戏机制上)

  • 马上反馈>>

技巧分享

  • Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
    源于一个搞怪小游戏。我们发现这款游戏后,觉得它很有创意,没枪的射击游戏感觉也挺好玩的,而且似乎很适合在艾兰岛里制作。所以我们就还原了它游戏中的各种机制:手雷弹射,空投,防护罩……等等。编辑器功能:UI设计,投掷物指令,射线指令,伤害监听,实体动画指令。

    Q:制作这款游戏有什么经验分享呢?
    1.实体【橡胶板】非常适合制作很需要质感的结构 2.当你觉得你做的东西(建筑等)很丑,给它“包个边”吧,盘它!包边了就变好看了。 3.游戏反馈真的非常重要,有个阶段我们的角色死了不知道为什么不会被炸飞(原地死亡)。在我的坚持下,我们最终找到了原因并恢复了蠢萌的死亡方式(炸飞)。让这个游戏重新获得了灵魂,因为炸飞在这样一个搞怪的对抗游戏里,是非常重要的反馈。

    Q:制作时有遇到什么困难吗?
    手雷的物理轨迹模拟(抛物线+碰撞反弹),非常非常难。对我们编程和数学能力带来极大挑战。最终我们靠【肝】克服了这个困难,各种拟合函数去实验,测试……

    Q:是怎么接触到艾兰岛的呢?之前有用过其他编辑器吗?
    朋友推荐。大概有一年半了,累计使用时间大约是3000小时。 艾兰岛的原生玩法虽然有意思,但是不够肝,导致毕业容易,没追求。但是编辑器很好上手,能让每个人都有机会去实现自己的脑洞,所以说艾兰岛里最好玩的游戏其实是编辑器,自从玩了编辑器,游戏都越玩越少了(真的)。早期的编辑器局限性比较多,但是项目组一直倾听社区的声音,不断改进编辑器——现在的编辑器已经非常强大了,强大到超出我的想象。各种脑洞超大的作品层出不穷,已经超出一般的游戏编辑器了……我现在已经不太敢说:“某某玩法目前可能不太可能实现”了,因为可能下个月就被人打脸了。
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  • 保卫庄园

    制作周期:5人2周

  • 无枪之地

    制作周期:6人4周

  • 再见莉莉丝

    制作周期:8人3周半

天线军团

大家好,我是天线,因为一个偶然的因素,我认识了艾兰岛。从一开始什么都不会,拆解官方的示例游戏,一步步研究摸索指令的作用;到后来帮助官方制作教程,完善维基百科。一路走来,艾兰岛帮助我获得了许多成长,这些成长不仅仅是做游戏能力的成长,还包括克服困难,承担责任,团队协同等能力的成长。看到社区越来越繁荣,我也感到非常的开心。希望能和大家一起成长,一起努力。

作品简介:

鸭梨山大女士的庄园被“小偷”入侵了!她雇佣了一批猎人,打击偷吃庄稼的野兽。玩家需要选择“猎人”或“野兽”阵营,通过偷吃食物或赶走野兽来增加分数,获得最终胜利。还有各种奇妙的道具和隐藏机关等你来使用噢。

玩家点评:

很欢乐耐玩的联机游戏,非对称的设计可以实现很多不同的策略~

作者悄悄话

  • 作者创作小秘密1

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    游戏建筑配色参考了很多室内设计的图片,还有3A大作的配色,最终调出了目前这个看起来比较养眼的版本

  • 作者创作小秘密2

    >点击揭秘<

    游戏中很多半透明的罩子或者窗玻璃其实是带颜色的触发区域而不是玻璃建成的

  • 更多+

共创任务

  • 希望大家在游玩之后可以提出一些更有趣的玩法(建立在当前的游戏机制上)

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技巧分享

  • Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
    灵感源于小时候我们最喜欢看的动画片:猫和老鼠。片子里总能看到汤姆在追逐着杰瑞,然后杰瑞总是能偷偷吃到各种东西,片子外的我们总是笑得人仰马翻。所以我们也想做一款能给大家带来欢声笑语的游戏。所以我们制作了这样一张包含宅院,田地和仓库的地图,让玩家你追我赶,玩个痛快。重点用到了编辑器的UI功能,触发区域和事件监听器。

    Q:制作这款游戏有什么经验分享呢?
    1.带颜色的触发区域可以什么逻辑都不写,直接拿来当半透明的罩子或者窗玻璃。
    2.利用修改UI文本能做出各种超出UI原本作用的功能,比如:进度条,像素画等。 3.游戏反馈是非常重要的,像我们这款游戏里,野兽偷吃食物时播放的吃东西音效就能让玩家感觉自己真的在吃东西,而不是只是读个进度条。还有使用天黑卷轴的时候,四周会响起狼叫,这样就给人一种夜幕降临,非常恐怖的感觉。这些细节其实在玩家的游玩体验中,会起到至关重要的作用。 4.如何处理非对称对抗游戏中的平衡:首先要是确立游戏中,双方各自的优势点,比如猎人是击杀,那应该优化击杀的感觉,而野兽方则是隐蔽,来无影去无踪,所以在地图中加入了跑酷,逃离点这些元素,将各自的特点进行强化。

    Q:制作时有遇到什么困难吗?
    当初第一批建筑做出来的时候,颜色不太好看。然后我们找了很多室内设计的图片,还有参考了其他很多3A大作的配色,最终调出了目前这个看起来比较养眼的版本。

    Q:是怎么接触到艾兰岛的呢?之前有用过其他编辑器吗?
    朋友推荐。大概有一年半了,累计使用时间大约是3000小时。 艾兰岛的原生玩法虽然有意思,但是不够肝,导致毕业容易,没追求。但是编辑器很好上手,能让每个人都有机会去实现自己的脑洞,所以说艾兰岛里最好玩的游戏其实是编辑器,自从玩了编辑器,游戏都越玩越少了(真的)。早期的编辑器局限性比较多,但是项目组一直倾听社区的声音,不断改进编辑器——现在的编辑器已经非常强大了,强大到超出我的想象。各种脑洞超大的作品层出不穷,已经超出一般的游戏编辑器了……我现在已经不太敢说:“某某玩法目前可能不太可能实现”了,因为可能下个月就被人打脸了。
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  • 再见莉莉丝

    制作周期:8人3周半

  • 无枪之地

    制作周期:6人4周

  • 保卫庄园

    制作周期:5人2周

天线军团

大家好,我是天线,因为一个偶然的因素,我认识了艾兰岛。从一开始什么都不会,拆解官方的示例游戏,一步步研究摸索指令的作用;到后来帮助官方制作教程,完善维基百科。一路走来,艾兰岛帮助我获得了许多成长,这些成长不仅仅是做游戏能力的成长,还包括克服困难,承担责任,团队协同等能力的成长。看到社区越来越繁荣,我也感到非常的开心。希望能和大家一起成长,一起努力。

作品简介:

《再见莉莉丝》是一款恐怖解谜类游戏。玩家将扮演一名失忆的父亲,为了复活自己的女儿,在自己拥有的古堡中探索自己以遗忘的秘密。游戏每章节都可能需要做出一些艰难的抉择,或者需要一定的操作避免理智值损失,这些都会影响到最终的结局走向。

玩家点评:

画面精致,背景音乐配置的非常好,玩起来心情跌宕起伏,超越了很多市面上的解谜游戏

作者悄悄话

  • 作者创作小秘密1

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    游戏中的各种怪物和机关,是我们参考了大量恐怖电影、冒险闯关类游戏后设计出来的

  • 作者创作小秘密2

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    游戏中恐怖的音效是通过重复播放某些奇怪的声音达成的

  • 更多+

共创任务

  • 希望大家在游玩之后可以提出一些更有趣的玩法(建立在当前的游戏机制上)

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技巧分享

  • Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
    我们当初想做一款恐怖解谜游戏,然后成员中有寂静岭、层层恐惧、魔女之家等游戏的粉丝。于是我们进行了一场头脑风暴,构思出了这样一个发生在阴森古堡里的恐怖故事。然后根据恐怖游戏必备的各种元素对设定进行了完善,最终敲定了4章解谜+最终BOSS这样一个结构。游戏中的各种怪物和机关,是我们参考了大量恐怖电影、冒险闯关类游戏后设计出来的。 重点功能:选项对话、事件监听器,以及大量用到用时间触发器控制物体运动。

    Q:制作时有遇到什么困难吗?
    当时我们要做石头人BOSS的合体动画,但是那个版本的编辑器,没有批量打标签的功能,也没有焊接功能,导致我们无法同时选取控制全部的石头。最终我们用“爆破大法”解决了这个问题。我们用火药桶去炸石头人,并监听当时所有收到伤害的实体,从而获取了所有石头实体对象,最终配合其他函数做出了石头从地面起飞,聚合形成石头人BOSS的动画。

    Q:在艾兰岛制作游戏有什么经验分享呢?
    1.艾兰岛里的怪物并不是很恐怖,但是要吓人就必须要有恐怖的模型。所以我们研究参考了各种恐怖的形象,做出了“血泪雕像”和“超级大蜘蛛”这两个非常恐怖的模型,我们自己测试的时候都会不小心被自己做的东西吓个半死,哈哈。 2.恐怖的音效可以通过重复播放某些奇怪的声音达成,让人不寒而栗。 3.可以用【XMIND】等脑图软件去设计分支剧情,方便理清逻辑。

    Q:是怎么接触到艾兰岛游戏平台的呢?用编辑器艾兰岛有多久了?
    朋友推荐。大概有一年半了,累计使用时间大约是3000小时。 艾兰岛的原生玩法虽然有意思,但是不够肝,导致毕业容易,没追求。但是编辑器很好上手,能让每个人都有机会去实现自己的脑洞,所以说艾兰岛里最好玩的游戏其实是编辑器,自从玩了编辑器,游戏都越玩越少了(真的)。早期的编辑器局限性比较多,但是项目组一直倾听社区的声音,不断改进编辑器——现在的编辑器已经非常强大了,强大到超出我的想象。各种脑洞超大的作品层出不穷,已经超出一般的游戏编辑器了……我现在已经不太敢说:“某某玩法目前可能不太可能实现”了,因为可能下个月就被人打脸了。
    Q:对艾兰岛编辑器印象如何?
    之前用过csgo的编辑器做地图。因为有朋友给我介绍了艾兰岛编辑器,我很快被它LOW-POLY的风格和简洁友好的编辑器界面吸引了。在艾兰岛里,做游戏真的很快很方便,所以我就一直在用了。
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其 他 共 创 优 秀 作 品

欣赏完这么多优秀作品,是不是蠢蠢欲动啦,快来了解下《艾兰岛》的赛事体系吧!

下一个大神创作者就是你!

艾兰岛共创人招募中!

一款成功的游戏一定离不开玩家的体验和反馈,因此对于开发者和艾兰岛来说,您的意见都非常重要!

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