爱 创 计 划 作 品 主 题 周 vol.15
本期小艾要为大家介绍三款近期新作,
快来一起了解这些游戏制作背后的故事吧!
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第五元素
作者:翠海
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我是枪王之狩猎大赛
作者:FourWoods沙木
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谁是杀手
作者:就匠团队
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第五元素
制作周期:1人40天
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我是枪王之狩猎大赛
制作周期:1人20天
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谁是杀手
制作周期:3人14天
作者悄悄话
共创任务
希望小伙伴们可以试试多人的情况,对于可能存在的bug给予我一定的反馈,另外因为在设计最初,游戏的谜题难度过大,损失了部分游戏体验,所以希望能够将游戏中的体验告诉我,包括谜题的难易程度,提示是否恰当等等。
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技巧分享
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Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
之前有提到,游戏背景脱胎于早些年写的一本小说,最初的计划是制作整个一个系列的游戏,安排这个序章的目的是希望通过用一种娓娓道来的方式揭开整个故事的背景,也为后面故事的发展做一些铺垫。 游戏共计10个关卡,每个关卡都完全不同,其中有很多关卡根据我的个人喜好,致敬了一些经典的影视作品,包括《夺宝奇兵》系列、《古墓丽影》系列等,为了将游戏的文化深度加深一些,做了对古希腊学说的一些研究,所以游戏中的谜题大部分其实是可以通过百度和翻阅资料找到对应的解答。还有一些其他的设置,虽谈不上考究,但也希望能够在一些细节上给玩家带来一点惊喜。 值得一提的是,在整个制作过程中其实使用最大的是艾兰岛的美术功能,艾兰岛拥有自带的视觉效果,在几次更新之后视觉效果更是有很大的挖掘空间。艾兰岛中白天的辽阔感与夜晚的幽深感都有其吸引人之处,而我的感觉是,在编辑器中的作品应该尽量与编辑器本身融为一体,所以我将整个游戏都放在了傍晚夜幕刚刚降临的时点开始,然后竭尽所能的充分利用光效、色彩、形状等意象营造出故事的背景色,遗迹、精灵、飞艇、神殿、空岛,希望通过这些意象向玩家传递一种空灵轻盈的感觉,而这种感觉之下又埋藏着某种诡异与阴谋。 除此之外,还有一项艾兰岛的重要功能是将要和已经用到的,就是其中的游戏存储和游戏合集功能,正如之前提到的,第五元素将是一个系列的作品,而存储和合集功能将会成为各个系列之间的纽带,既带给玩家惊喜的同时,又推动系列的进展。
Q:制作这款游戏有什么经验分享呢?
逻辑类:出门三件套——这是我个人给的称呼,其实就是玩家出生最常用的三个东西。因为几乎每一个新人都会问到这个问题:“玩家这个对象怎么获取啊?”,而我在开始的时候也遇到这个问题,所以现在不管做什么游戏,第一件事就是扔出出门三件套:玩家角色、玩家实体存储、玩家实体标签,在玩家角色的连线事件上写上添加进实体标签,然后增加进实体存储,后面的事就都好办了。 搭建类:SHIFT打法——按住shift,你可以搭出任何曲面。主要是在做各种圆的时候会用到,按住shift可以任意锁定圆心,发挥想象力一下,你可以搭建出各种曲面,实例可以参考我之前做的《第五元素》里飞艇的船底。
Q:制作时有遇到什么困难吗?
最大的困难有两个,一个是随着制作的深入,艾兰岛的更新也不断加快,中间出现了制作中的断层,技术不断推翻重做,这点耗费了不少精力和时间。 另一个是在整体游戏的游戏性上,经过多次的增删改都只是希望能将最终的游戏体验提升到一个标准游戏的程度。而这一点,我仍在继续努力。
Q:是怎么接触到艾兰岛游戏平台的呢?用编辑器艾兰岛有多久了?
想做游戏投简历,被艾兰岛工作人员捡回来,起初以为是会走向职场,后来发现独立制作更适合。没有,艾兰岛是使用的第一个编辑器。刚开始用的时候也没多想,后来用着还蛮方便,还有官方的教学支持,就不断的学,再后来不知不觉就熟悉了。 风格独特,不怕见笑,在艾兰岛之前不知道LOWPOLY风格,接触艾兰岛后才去了解了一下这个风格,个人还是挺喜欢的。 编辑器很容易上手,记得第一个游戏从什么都不会到最后交稿并得奖总共耗时差不多3个月,而其中入门学习的时间只有最开始的两周,后面都是在不断提升,所以挺感谢这场机缘的。
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我是枪王之狩猎大赛
制作周期:1人20天
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第五元素
制作周期:1人40天
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谁是杀手
制作周期:3人14天
FourWoods沙木
大家好,我是FourWoods,从大FLASH时代就开始利用业余时间创作游戏的狂热爱好者。曾经做过不少FLASH游戏、H5游戏、手机游戏发布于各类平台,在制作游戏的过程中收获了技术与快乐。由于工具与能力的双重限制,一直只能做2D游戏的我,某天突然被一位神秘小仙女邀请,来到了艾兰岛, 打开了3D世界的窗。希望在岛上能够更多的创作游戏作品,给大家带来欢乐!
作品简介:
《我是枪王之狩猎大赛》是一款带有瞄具和子弹时间功能的射击游戏,它可以单人玩,也可以多人竞技就像吃鸡游戏一样的体验。游戏的目的是在规定时间内尽量多的找到猎物、击杀猎物获得高分,争当第一。游戏的特点很多,除了可以切换倍镜进行远距离观察、击中猎物后的子弹时间等,还有随机出现的高分猎物系统,这个系统具有吃鸡游戏的“毒圈”功能,可以在很大的地图上将散部各处的玩家猎人聚集得越来越近;还有让竞技变得非常刺激的通缉令系统,游戏原则上是不鼓励玩家互相射杀的,如果有人进行了这样的操作射杀了另一个玩家,被射杀的玩家会分数清0,而杀人的玩家会被通缉,这时候凶手的名字会出现在通缉令中,其他玩家可以通过点击通缉令中此人的名字就能锁定他的位置,击杀通缉犯不会受到任何惩罚。 小技巧:野外的马可以想办法骑上它们,这样可以跑得更快,快速到达想去的地方。
玩家点评:
官方玩法当然是狩猎得分但是叫上基友来一场激情互射也是十分有趣的~子弹时间效果很棒
作者悄悄话
共创任务
希望艾兰岛的伙伴们和我们一起体验游戏的单/多人模式,并且在游戏详情页为我们提出意见
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技巧分享
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Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
灵感来源于《猎鹿人》的那种狙击模式。重点用了编辑器中的自定义镜头功能来模拟出开倍镜的效果。
Q:制作这款游戏有什么经验分享呢?
1. 瞄具开镜。利用一个自定义镜头,事先设置好它的镜头效果,比如推进到角色面朝向的一段距离上去。然后用一个自定义按键来在默认镜头和自定义镜头之间切换。最后再用自定义UI来画出瞄准镜周围的黑色,只留下中间一个可以看到地图的孔,整体效果就出来了。 2. 子弹时间。子弹时间的模拟不是单纯的将一个子弹实体的运动速度做慢就OK的,子弹的飞行其实有三个阶段的速度变化,一开始是一个高速的飞出,然后迅速变慢进入慢速向目标飞行的过程,当飞到离目标猎物较近的时候,让子弹突然加速运行,直冲猎物。结合撞击特效,整个过程就很有感觉了。
Q:制作时有遇到什么困难吗?
子弹时间时,需要整个世界的时间都变慢下来,但是实现起来比较困难。让子弹慢速飞行还比较好弄,但是要让动物也慢下来就不那么容易了,如果子弹在飞向目标的过程中,目标轻轻的走开了,那么子弹就脱靶打不中目标,会导致整个游戏崩溃,镜头跟着子弹无限的飞行下去。所以只能在击中猎物触发子弹时间的时候,让所有动物都停止活动,这个是利用自定义AI来实现的,让所有动物都停下来。为了确保效果,有些动物的身上还加了一个不断给它们设置位置的方式,让它们保持固定在一个地方。
Q:是怎么接触到艾兰岛的呢?
非常荣幸的被官方人员邀请入岛,用编辑器有半年了。很早前用过RPGMAKER、FLASH、游戏魅等这些工具开制作游戏。后来接触艾兰岛后发现能够非常快的上手做一款3D游戏,就开始了。
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谁是杀手
制作周期:3人14天
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第五元素
制作周期:1人40天
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我是枪王之狩猎大赛
制作周期:1人20天
作者悄悄话
共创任务
这是一款随机性比较丰富的而游戏,希望大家能在玩了游戏后多多提出修改意见,后续可以对游戏进行更完善的修改。
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技巧分享
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Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
我们团队平常经常玩这类多人的非对称的对抗游戏,在接触艾兰岛之后就有了在制作这款游戏的想法。
Q:制作时有遇到什么困难吗?
因为是在艾兰岛中第一次制作这种类型的游戏,所以在杀手寻路的这一块内容上花费了不少心思和方法才制作成功;因为在之前基本没有制作过动画这一块的内容,在如何让缆车来回斜线运动的问题上也遇到了许多困难。
Q:在艾兰岛制作游戏有什么经验分享呢?
动画制作:对于现在比较完善的动画逻辑,在艾兰岛中制作动画还是很方便的,在制作动画的时候最主要的就是找好中心旋转点,这里可以建议大家在制作的时候给组合模块找一个中心点,最好用齿轮和子弹这类模块,将他们设置为模块的中心点,再用旋转、移动来制作动画会方便很多。
Q:觉得艾兰岛是一款什么样的编辑器?
艾兰岛作为一款编辑器,不仅能够制作出各式各样的建筑,在逻辑制作上也较为简单,图形化的逻辑编辑非常适合想做游戏又没有做游戏经验和能力的小白入坑。
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