爱 创 计 划 作 品 主 题 周 vol.19
本期小艾要为大家介绍两款最新的创意游戏,
快来一起了解这些游戏制作背后的故事吧!
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忍者与歌舞伎
作者:区文俊
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暗门
作者:慕怀渊
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忍者与歌舞伎
制作周期:1人5天
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暗门
制作周期:1人7天
作者悄悄话
共创任务
希望大家能对游戏画风的统一性提出建议。另外,.两个主人公之间的感情变化描写,我担心是不是还不够细腻,也希望文案好的小伙伴给点意见
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技巧分享
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Q:你是如何了解到艾兰岛大师班的?为什么报名加入大师班的学习?
因为之前在其他平台透露过想要到游戏行业工作,所以我的朋友就给我推荐艾兰岛大师班,让我去锻炼锻炼。然后我是一名热爱游戏的孩童,这么好的机会,我怎么能放过。
Q:在大师班学习游戏制作有什么心得感想吗?
一开始大家都满怀热情去制作游戏,但是难度会渐渐提升,脚本的探索和游戏逻辑的梳理都是要花费不短的一段时间的,所以半路上就有人开始放弃。但转念一想能表达你的想法的工具就变多了,你脑海中也会在学习游戏逻辑中不断蹦出新奇令人兴奋的想法,能在游戏制作中不断地体会到快乐,这是最舒服的呀。
Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
画面灵感来源于中国古代的建筑啊,还有日剧里面的一些元素,当然还有最经典的《超级马里奥》,还有我很喜欢的另一款平台跳跃游戏《蔚蓝》,以及一些其他的解谜游戏的元素也融合在里面。镜头的切换是依靠“触发区域”和“自定义镜头”,实现超级马里奥吃蘑菇获得远程攻击能力是通过“发射投掷物“,以及”时间监听器“实现的
Q:学习和制作的时候有没有遇到什么困难?是如何克服的?
学习的时候,会有视野受限,以及脚本选择太多让你无从下手这个两点。因为脚本组合方式很多,新手岛民是很难弄懂通过脚本逻辑具体能实现哪些功能。就要去腾讯视频啊等各大网站,去观摩别人的作品,学习大神们的思考逻辑,以及她们实现的功能种类,记录下来。
Q:在艾兰岛制作游戏有什么经验分享呢?
1.搭建地时候要根据实体的形状,组合她们,改变颜色,来创作出实体中没有的特别组件 2.有一些你构思好的组件保留下来,比如房顶屋檐等耗时间搭建的部分,等以后你需要用的时候,拿出来使用可以提高效率。 3.超级玛丽的场景是要利用自定义镜头以及触发区域来实现的、失足后将玩家传送回出发点就要利用镜头的淡入和淡出实现了。 4.背景音乐的切换,对于游戏体验来说,是相当重要的,新岛民要注意这一点。 5.要制作大型建筑物,要重复使用一些比较大的模块的话,学会找角度进行3D框选是很重要的。
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暗门
制作周期:1人7天
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忍者与歌舞伎
制作周期:1人5天
慕怀渊
我是一名大三在读,学习媒体艺术与设计的同学。准备申请游戏设计研究生,之前一直使用虚幻引擎开发游戏。建模一般使用Maya、Zbrush。艾兰岛的信息是通过腾讯招聘公众号发现的,发现艾兰岛有我喜欢的low poly风格,所以就来到艾兰岛成为了一名新手开发者。
作品简介:
《暗门》是一款冒险解谜游戏。游戏设定在未来世界的一个巨型虚拟游戏世界之中,在这个昔日盛极一时如今荒凉破败的副本中,处处藏着陷阱与往日的故事。玩家扮演一个在废弃的虚拟世界中探险的人,围绕玩家对于游戏的一步步探索,一个个未解之谜渐渐浮现在眼前。 游戏需要通过玩家的探索找寻埋藏在场景中的线索,推理出机关的答案,识别误导人的陷阱,避开可能的危险,打败凶恶的敌人,不断向前推动剧情发展。
玩家点评:
作为新手作者游戏整体设计非常流畅,解密场景也有被小小惊艳到
作者悄悄话
共创任务
希望玩家多多提出修改意见和解谜创意,我会认证吸取的。
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技巧分享
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Q:你是如何了解到艾兰岛大师班的?为什么报名加入大师班的学习?
我是在腾讯招聘公众号看到的。
Q:在大师班学习游戏制作有什么心得感想吗?
感觉大家都好厉害,我也要努力。
Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
来自某款游戏中有一个房间,由爱好和平的玩家建造的巨大美好世界,但是后来被一切捣蛋分子在入口布满了C4炸弹和地雷,专门欺负新人玩家。后来这里变的“臭名昭著“,让人敬而远之。但依然有一群爱好者专门修了密道和指示,但是又同时有许多误导。
Q:学习和制作的时候有没有遇到什么困难?是如何克服的?
很多不会的,主要是看视频和网上搜素。遇到类似Bug会请教群里的前辈大神。
Q:在艾兰岛制作游戏有什么经验分享呢?
多学习官方视频教程和帖子教程。多向其他热心大佬学习。
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