爱 创 计 划 作 品 主 题 周 vol.11

本期小艾要为大家介绍三款来自创作者团队——你又浮躁了吧的作品,
快来一起了解这些游戏制作背后的故事吧!

  • 欧皇之命

    作者:你又浮躁了吧

  • 贪吃蛇

    作者:你又浮躁了吧

  • 图腾柱

    作者:你又浮躁了吧

  • 欧皇之命

    制作周期:1人35天

  • 贪吃蛇

    制作周期:1人10天

  • 图腾柱

    制作周期:1人22天

你又浮躁了吧

大家好,我是一条浮躁的咸鱼。偶然看见艾兰岛,小清新,LowPoly,搭模型,写逻辑,真是太有趣了。看了很多大佬的作品后,我也跃跃欲试,进入艾兰岛我不是想证明什么,我只想说,只要我来艾兰岛,我就是一条有趣的咸鱼。

作品简介:

《欧皇地下城》是一款Roguelike-RPG卡牌,丢出骰子决定卡牌和你的命运,是选择随机极限搭配并赌上你的欧皇之名?还是苟中带浪玩出你的骚套路?1500+张各式卡牌,6个萌凶萌凶的职业,游戏只有3种难度,拿下还不是分分钟?那就快来体验吧!~

玩家点评:

能在艾兰岛里实现这样的卡牌玩法想必很不容易,非常耐玩,感受到了作者设计的用心

作者悄悄话

  • 作者创作小秘密1

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    游戏中配置和内容数量巨大,作者做得时候“一把鼻涕一把泪”

  • 作者创作小秘密2

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    灵感来源是作者在编辑器中拼一面墙得时候感觉形状有点像卡牌,因此就开始研究制作卡牌游戏了

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共创任务

  • 欢迎一起讨论游戏的平衡、数值、关卡体验、玩法相关的内容,也可以提出更多的随机内容元素,丰富游戏玩法,同时如果有好看又萌的怪物构思也可以提出加入到游戏中~

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技巧分享

  • Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
    原本游戏就是LowPoly风格,有一天看见有小方块这个组件(主要是在拼场景组件,拼一面墙,拼着拼着感觉有点像卡牌,然后想了想应该可以做),灵机一动就说做个卡牌游戏, 然后就加了亿点点细节(一把鼻涕一把泪,细节太多,都做哭了,核心想做随机,就把常规的卡牌伤害用骰子的点数的形式带进去,就有各种组合搭配方式,再加上RogueLike的关卡内容随机,想想就很好玩,但是做起来简直心酸),就出现了这个游戏。 新的东西有1.2对象绑定粒子,各种镜头的切换,电灯,多种HUD和UI控制,3D化UI尝试,老的东西还是老三样存储配置模板。

    Q:制作这款游戏有什么经验分享呢?
    1. 我个人习惯先设计在制作,一般我在弄艾兰岛之前都有几个游戏框架内容文档和几篇数值和配置表格,如果在对编辑器熟练的情况下,越早把内容设计好,后期将会省很多事。 2. 逻辑尽量把核心流程和结构弄好,再补充内容,也就是现有骨架有有肉,代码功能尽量独立,不上下文依赖,存储的核心思想是面向对象,但是由于各种限制,里面的函数推荐用函数式编程的思维来写。 3. 声音、动画、粒子、颜色等各种小细节提前规划,后期补很容易漏,也容易不够整体或难以控制。 4. 多人游戏设计需要规划好存储对象和主辅逻辑,两边的逻辑需要很好的协同,这个没有通用的解法,需要根据多人游戏的特征来设计结构,还是那句话,先设计再做肯定少踩坑。 5. 做稍微大型一点的游戏,基本就得按中大型游戏的结构来做了,各种需要考虑的内容和添加的内容就都得提上计划,我自己踩的坑就是最好的例子,太苦逼了。

    Q:制作时有遇到什么困难吗?
    一是配置和内容数量巨大,卡牌就1500张,每张大概50个数据值,每个数据值对应一个键,简单的键值对字典已经无法满足,所以用了各种字典多维数组嵌套,模拟了Json的形式,然后卡牌外观、伤害类型、伤害方式、骰子规则有数十种,战斗内容有上百种。另外有60种以上怪物,每个怪物的外观,属性和携带的卡牌奖励不同。各种关卡配置、关卡内容配置。6种功能和玩法都不同的职业,我还想做的萌一点。20多个UI界面逻辑,每个界面中还有交互。加在一起,首先用了分段加载,以保证初始化的时候不卡死,因为量确实很大,我自己的渣电脑有点力不从心,而且从程序角度同时处理大量内容确实也会卡。而是自建了一维、二维、三维、字典的空初始化和有值初始化和数组化的配置结构和录入方式,现在的录入方式感觉还有调整空间吧。然后因为内容多,所以每个对象都严格按照面向对象的数据功能结构处理,UI按照MVC的方式进行处理,游戏流程按照随心所欲的方式进行处理,但是仍然架不住内容多了,编辑器就会卡的问题。好了再说有点超时了抱歉。总之都是些小问题的啦,就是简简单单崩溃上百次,写几十个配置,熬几个夜就解决了啦。

    Q:是怎么接触到艾兰岛的呢?之前有用过其他编辑器吗?
    逛WeGame偶然看到的,觉得艾兰岛是个有趣的地方,就来了。现在用了有几个月了。 之前用过Unity3D、Unreal、OGRE、白鹭、threeJs、rpgMaker和一些游戏的开放MOD接口等。因为艾兰岛真的很有趣呀,自带了丰富的编程接口,还有很多好看的模型组件,所以就试试看。
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  • 贪吃蛇

    制作周期:1人10天

  • 欧皇之命

    制作周期:1人35天

  • 图腾柱

    制作周期:1人22天

你又浮躁了吧

大家好,我是一条浮躁的咸鱼。偶然看见艾兰岛,小清新,LowPoly,搭模型,写逻辑,真是太有趣了。看了很多大佬的作品后,我也跃跃欲试,进入艾兰岛我不是想证明什么,我只想说,只要我来艾兰岛,我就是一条有趣的咸鱼。

作品简介:

《贪吃蛇》是一款休闲小游戏,有了关卡路径的贪吃蛇吃起东西来更快乐,但是有些路径可是会导向身体哦,吃到身体可不是什么好主意~如果恰好差点吃到尾巴,可是有超高分数哦!超多关卡,清新风格,治愈放松~

玩家点评:

扶我起来我还能再刷新一下得分记录!

作者悄悄话

  • 作者创作小秘密1

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    灵感来源是游戏中有很多球形对象,拼在一起就是一条蛇的样子

  • 作者创作小秘密2

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    关卡基础模块共有16种情况,也就是16个不同的路径方式,因此在生成时做了比较多的处理

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共创任务

  • 希望大家可以玩玩关卡,试试关卡的难度和体验,太难或者太简单都可以提,如果大家有什么关卡配置或者随机意见,也可以和我沟通,好的方案后续可以加入到游戏中哦~

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技巧分享

  • Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
    原本游戏就是LowPoly风格,有一天看见有雪球这个对象(有4种不同大小的雪球,游戏中还有很多其他的球形对象,拼在一起就是一条蛇嘛),灵机一动就说做个贪吃蛇,然后只是上下左右吃随机豆子感觉有点简单,就加了随机关卡。整个关卡是随机加配置生成了的路径,每个路径都有一个通用但属性不同的对象存储,利用字典和二维数组来存储基础随机配置,使用了颜色渐变来生成背景,时间触发帧动画和按键监听来处理蛇头移动,遍历迭代处理模拟蛇的身体移动,用游戏存储来存储玩家最高分,最后就是镜头的跟随处理。

    Q:制作这款游戏有什么经验分享呢?
    1.我个人习惯先设计在制作,一般我在弄艾兰岛之前都有几个游戏框架内容文档和几篇数值和配置表格,如果在对编辑器熟练的情况下,越早把内容设计好,后期将会省很多事。 2.逻辑尽量把核心流程和结构弄好,再补充内容,也就是现有骨架有有肉,代码功能尽量独立,不上下文依赖,存储的核心思想是面向对象,但是由于各种限制,里面的函数推荐用函数式编程的思维来写。 3.声音、动画、粒子、颜色等各种小细节提前规划,后期补很容易漏,也容易不够整体或难以控制。

    Q:制作时有遇到什么困难吗?
    一是关卡的生成,因为关卡基础模块共有16种情况,也就是16个不同的路径方式,在生成时需要做比较多的处理。另外我想做出比较干净的画面,所以在颜色的选择和调整上也遇到了一些问题。至于怎么克服的,我亦无他,惟手肝尔。

    Q:是怎么接触到艾兰岛的呢?之前有用过其他编辑器吗?
    逛WeGame偶然看到的,觉得艾兰岛是个有趣的地方,就来了。现在用了有几个月了。 之前用过Unity3D、Unreal、OGRE、白鹭、threeJs、rpgMaker和一些游戏的开放MOD接口等。因为艾兰岛真的很有趣呀,自带了丰富的编程接口,还有很多好看的模型组件,所以就试试看。
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  • 图腾柱

    制作周期:1人22天

  • 欧皇之命

    制作周期:1人35天

  • 贪吃蛇

    制作周期:1人10天

你又浮躁了吧

大家好,我是一条浮躁的咸鱼。偶然看见艾兰岛,小清新,LowPoly,搭模型,写逻辑,真是太有趣了。看了很多大佬的作品后,我也跃跃欲试,进入艾兰岛我不是想证明什么,我只想说,只要我来艾兰岛,我就是一条有趣的咸鱼。

作品简介:

《图腾柱》是一款恐怖解谜类游戏。玩家将扮演一名失忆的父亲,为了复活自己的女儿,在自己拥有的古堡中探索自己以遗忘的秘密。游戏每章节都可能需要做出一些艰难的抉择,或者需要一定的操作避免理智值损失,这些都会影响到最终的结局走向。

玩家点评:

简单明了又好玩的小游戏~跟朋友一起互坑很欢乐

作者悄悄话

  • 作者创作小秘密1

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    在对编辑器熟练的情况下,越早把戏框架内容文档和数值设计好,后期将会省很多事

  • 作者创作小秘密2

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    多玩家对抗尤其需要注意玩家间的数据表现和整体游戏的数据表现

  • 更多+

共创任务

  • 欢迎一起讨论游戏的平衡、数值、关卡体验、玩法相关的内容,也可以提出更多的随机内容元素,丰富游戏玩法,同时如果有好看又萌的怪物构思也可以提出加入到游戏中~

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技巧分享

  • Q:这款游戏灵感来源是什么?重点用到了编辑器的哪些功能?
    原本游戏就是LowPoly风格,有一天看见有石模块这个组件(差点做成推箱子,因为一看到正方体就想起箱子,脑袋中就是各种箱子上下左右移动堆叠,后来想了想推箱子有点无聊,就先做叠箱子吧),灵机一动就说做个叠柱子的游戏,为了加强对抗性,后续就加了几种不同的模块样式,有不同的分数和作用,加入玩家的冲刺碰撞,柱子的堆叠、倒塌、爆炸,加入了炸弹和闪电等,最终就呈现了。用到了地形系统,在空中创建的地形,多玩家交互,同步玩家信息和处理玩家操作等,当然还是离不开各种对象存储和配置项。

    Q:制作时有遇到什么困难吗?
    多玩家对抗尤其需要注意玩家间的数据表现和整体游戏的数据表现,基本从以前的单控制器单线程编程了多控制器多线程,所以很多逻辑就需要重新设计,需要在一开始的时候就设计好。至于怎么克服的,我亦无他,惟手肝尔,另外还借了台电脑测试,感谢朋友A。

    Q:在艾兰岛制作游戏有什么经验分享呢?
    1. 我个人习惯先设计在制作,一般我在弄艾兰岛之前都有几个游戏框架内容文档和几篇数值和配置表格,如果在对编辑器熟练的情况下,越早把内容设计好,后期将会省很多事。 2. 逻辑尽量把核心流程和结构弄好,再补充内容,也就是现有骨架有有肉,代码功能尽量独立,不上下文依赖,存储的核心思想是面向对象,但是由于各种限制,里面的函数推荐用函数式编程的思维来写。 3. 声音、动画、粒子、颜色等各种小细节提前规划,后期补很容易漏,也容易不够整体或难以控制。 4. 多人游戏设计需要规划好存储对象和主辅逻辑,两边的逻辑需要很好的协同,这个没有通用的解法,需要根据多人游戏的特征来设计结构,还是那句话,先设计再做肯定少踩坑。

    Q:是怎么接触到艾兰岛的呢?之前有用过其他编辑器吗?
    逛WeGame偶然看到的,觉得艾兰岛是个有趣的地方,就来了。现在用了有几个月了。 之前用过Unity3D、Unreal、OGRE、白鹭、threeJs、rpgMaker和一些游戏的开放MOD接口等。因为艾兰岛真的很有趣呀,自带了丰富的编程接口,还有很多好看的模型组件,所以就试试看。
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其 他 共 创 优 秀 作 品

欣赏完这么多优秀作品,是不是蠢蠢欲动啦,快来了解下《艾兰岛》的赛事体系吧!

下一个大神创作者就是你!

艾兰岛共创人招募中!

一款成功的游戏一定离不开玩家的体验和反馈,因此对于开发者和艾兰岛来说,您的意见都非常重要!

因此艾兰岛特意为广大有见解、爱表达的玩家提供了共创人这一身份。

作为共创人,您可以体验第一手的创意作品,同时需要给出您至关重要的点评和建议,

与作者零距离接触,让您的建议成为现实,同时,您还有机会获得点券等各种惊喜好礼!